Corner nel calcio: schemi che fanno gol
Combinazioni su corner pronte da ripetere in allenamento: le zone da attaccare, le corse che liberano lo spazio e come installare uno schema nella tua squadra.
Thibaud C. · Preparatore atletico · Ultimo aggiornamento: 26 settembre 2026
Un corner si prepara come un'azione di gioco: corse decise in anticipo, ruoli assegnati, un segnale. Ecco tre schemi completi, semplici e ripetibili: uno per liberare un giocatore forte di testa, uno per scardinare una difesa a zona e uno per attaccare il secondo palo.
Schema 1 — Liberare il bersaglio (cross a rientrare e doppio blocco)
Lo svolgimento: 1) il battitore calcia un cross a rientrare sul primo palo; 2) il gruppo esplode verso la porta; 3) un giocatore fa da schermo per impedire l'uscita del portiere; 4) un altro disturba il centrale; 5) il tuo bersaglio, partito da lontano lanciato, arriva solo sulla palla.
Schema 2 — Il corner giocato corto
Lo svolgimento: 1) due giocatori vanno corti per attirare uno o due difensori fuori dall'area; 2) chi riceve conduce per migliorare l'angolo; 3) crossa all'indietro verso un giocatore lanciato sul dischetto, che calcia di prima. Lascia sempre un giocatore di sicurezza dietro per fermare la ripartenza.
Schema 3 — Occupare il secondo palo
Il più semplice dei tre, e spesso il più redditizio nel calcio dilettantistico, perché la maggior parte delle difese si concentra davanti alla porta. Lo svolgimento: 1) tre giocatori partono in gruppo verso il primo palo e attirano il grappolo; 2) il battitore mette la palla oltre il gruppo, verso il secondo palo; 3) un giocatore partito volutamente in ritardo ci arriva lanciato, quasi sempre senza marcatore diretto; 4) rimette al centro invece di tentare il gol da un angolo chiuso.
Il dettaglio che la fa funzionare: il giocatore del secondo palo deve partire da fuori area. Se aspetta già sul posto, viene marcato come tutti gli altri.
I quattro principi comuni a ogni buono schema
- Creare movimento prima della palla. Uno schema senza corsa preliminare non inganna nessuno: sono gli spostamenti che spostano i difensori.
- Attaccare la palla in movimento, mai da fermi. Un giocatore lanciato vince quasi sempre il duello contro un giocatore immobile, anche più alto.
- Occupare tre altezze: primo palo, dischetto, secondo palo. Una difesa non può essere densa ovunque.
- Prevedere la seconda palla. Un giocatore piazzato al limite dell'area recupera gran parte dei palloni respinti, e spesso è da lì che nasce la seconda occasione.
Quanti giocatori mandare avanti?
Non esiste un numero giusto in assoluto, solo un equilibrio da decidere. Mandare avanti sei o sette giocatori aumenta la tua presenza in area, ma ti espone alla ripartenza se la palla viene spazzata. La regola più usata: tenere almeno un giocatore in più rispetto agli attaccanti che l'avversario lascia davanti, più un giocatore al limite dell'area. Se l'avversario lascia due giocatori davanti, tu ne tieni tre dietro.
Questo calcolo cambia a partita in corso: sotto di un gol a dieci minuti dalla fine, molte squadre accettano volutamente il rischio e mandano avanti tutti. È una decisione dell'allenatore, non una regola.
Scegli UNO schema per lato e ripetilo finché ognuno non conosce il proprio ruolo a occhi chiusi. Il battitore segnala quale si gioca prima di presentarsi. Due schemi ben conosciuti valgono più di sei approssimativi.