Il lessico del calcio
196 termini spiegati in modo semplice, dal vocabolario tattico al gergo dello spogliatoio. Cerca una parola o scorri l'elenco.
- Aggiramento
- Far passare il pallone da un lato dell'avversario e aggirarlo dall'altro per riprenderlo. Richiede velocità, là dove il tunnel richiede precisione.
- Agilità
- La capacità di cambiare direzione in fretta, reagendo a ciò che accade intorno. Da distinguere da un semplice percorso di coni imparato a memoria: senza un'informazione da elaborare, non è più agilità.
- Ala
- Giocatore offensivo che agisce vicino alla linea laterale. A seconda del profilo, resta largo per allargare la difesa e saltare l'uomo, oppure rientra verso il centro per tirare e lasciare la fascia al proprio terzino.
- Ala inversa
- Ala che gioca sul lato opposto al proprio piede forte (un mancino a destra), per rientrare verso il centro e tirare. In cambio, crossa meno e dipende molto dalla salita del terzino per garantire l'ampiezza.
- Ampiezza
- Occupare il campo da una linea laterale all'altra. Tenere un giocatore su ogni lato costringe la difesa avversaria ad allargarsi, il che apre spazi al centro.
- Appoggio e sostegno
- Due soluzioni offerte al portatore del pallone. L'appoggio è davanti a lui (si avanza), il sostegno è dietro (si conserva). Una squadra che non offre mai sostegno perde molti palloni sotto pressione.
- Assistente arbitrale
- L'arbitro posizionato lungo la linea laterale, incaricato in particolare di segnalare i fuorigioco e le uscite del pallone. Nel calcio dilettantistico, questo ruolo è spesso ricoperto da un dirigente o da un genitore volontario.
- Attacco posizionale
- Attacco costruito contro un avversario già organizzato e raccolto dietro il pallone. Richiede pazienza, ampiezza e giocatori capaci di ricevere tra le linee — è il contrario di un contropiede.
- Attacco rapido
- Attacco condotto in pochi passaggi prima che l'avversario abbia finito di riposizionarsi. Si colloca tra il contropiede, immediato, e l'attacco posizionale, paziente.
- Barriera
- La barriera di giocatori piazzata davanti a una punizione per coprire una parte della porta. Gli avversari devono stare alla distanza regolamentare, e un attaccante non può più attaccarsi alla barriera.
- Blocco
- L'insieme dei giocatori che difendono raggruppati e collegati tra loro, invece di ciascuno per conto suo. Si parla di blocco corto quando le linee restano vicine, e di blocco allungato quando si separano. Difendere con blocco basso
- Blocco basso, medio, alto
- L'altezza a cui la squadra aspetta l'avversario, misurata dalla distanza tra la sua ultima linea e la propria porta. Riferimenti osservati tra i professionisti: circa 22-28 metri con blocco basso, 35-45 con blocco medio, 50 e oltre con blocco alto. Corso Difendere di squadra
- Calcio d'angolo
- Calcio d'angolo assegnato quando un difensore manda il pallone oltre la propria linea di porta. È una delle poche situazioni in cui si può preparare un'azione in anticipo. Schemi da calcio d'angolo
- Calcio d'inizio
- La rimessa in gioco dal cerchio di centrocampo, a inizio tempo e dopo ogni gol. Oggi il pallone può essere giocato in qualsiasi direzione, e si può segnare direttamente.
- Cambio di direzione
- Cambio di direzione secco con il pallone per saltare un avversario o crearsi un angolo. Interno o esterno del piede a seconda del lato verso cui si vuole uscire.
- Cambio di gioco
- Spostare rapidamente il pallone di lato dopo aver attirato l'avversario. Poiché il blocco avversario scivola verso il pallone, il lato opposto è spesso libero.
- Campanile
- Pallone mandato molto in alto e senza una direzione precisa, di solito nell'emergenza. Il termine è dispregiativo: un campanile lascia all'avversario il tempo di riposizionarsi e rende il pallone quasi impossibile da conservare.
- Capacità aerobica
- La capacità di sostenere uno sforzo a lungo senza esaurirsi. Fa da base: senza di essa, un giocatore recupera male tra gli sforzi intensi di una partita.
- Capitano
- Il giocatore che porta la fascia e fa da tramite tra il gruppo, l'allenatore e l'arbitro. Lo si sceglie più per la sua esemplarità e la capacità di trascinare gli altri che per il livello di gioco.
- Carico di allenamento
- La quantità di lavoro imposta a un giocatore, incrociando durata e intensità. Monitorarla serve soprattutto a individuare gli aumenti troppo bruschi da una settimana all'altra. Misurare il carico con l'RPE
- Cartellino giallo e rosso
- Il giallo è un'ammonizione, il rosso un'espulsione. Due gialli nella stessa partita valgono un rosso, e la squadra finisce così in dieci.
- Categorie d'età
- La suddivisione U6, U7, U8… fino agli U19 poi gli adulti, calcolata sull'anno di nascita. Un «U13» è un giocatore che ha meno di 13 anni al 1° gennaio della stagione in corso.
- Centravanti
- L'attaccante di punta, il più avanzato in campo. A seconda del profilo, fissa i difensori e gioca di spalle alla porta, oppure attacca la profondità alle loro spalle — pochi fanno davvero entrambe le cose.
- Chiudere l'angolo
- Per il portiere, avanzare verso chi tira per ridurre la porzione di porta visibile. Qualche metro in avanti cambia radicalmente il bersaglio offerto, senza modificare l'elevazione.
- Ciclo
- Blocco di più settimane dedicato a uno stesso tema dominante. Permette di ripetere abbastanza a lungo da consolidare un comportamento, invece di cambiare argomento a ogni seduta.
- Cinque corridoi
- Suddivisione del campo in cinque corridoi verticali: due esterni, due mezzi spazi e la zona centrale. Serve da riferimento per evitare che due giocatori si ritrovino nello stesso corridoio alla stessa altezza. Il gioco di posizione
- Cioccolatino
- Assist perfetto, dopo il quale non resta che spingere il pallone in rete.
- Colpo di tacco
- Passaggio o deviazione giocati di tacco, spesso per sorprendere in uno spazio stretto.
- Commozione cerebrale
- Trauma alla testa che provoca sintomi (confusione, mal di testa, nausea), con o senza perdita di coscienza. La regola non si discute: nel dubbio, il giocatore esce e non rientra, ed è necessario un parere medico prima della ripresa.
- Compattezza
- La distanza tra le linee di una squadra che difende. Più le linee sono vicine (spesso 8-15 metri), meno l'avversario trova spazio tra di esse per giocare.
- Conduzione
- Spostarsi con il pallone tra i piedi. Si allena variando la superficie di contatto, la velocità e soprattutto la testa alta: condurre senza guardare non serve a nulla in partita.
- Consegna
- La regola aggiunta a un gioco per far emergere un comportamento (numero di tocchi, zone obbligatorie, punti bonus). Se ben scelta, insegna in modo più efficace di una spiegazione.
- Contrazione eccentrica
- Contrazione durante la quale il muscolo si allunga, tipicamente in una frenata o nella ricezione di un salto. È la modalità più impegnativa, molto presente nel calcio e centrale nel lavoro sugli ischiocrurali.
- Controllo orientato
- Stop che orienta già il pallone verso lo spazio libero, invece di fermarlo. È il gesto che fa guadagnare più tempo di gioco, e dipende direttamente dalla lettura fatta prima di ricevere.
- Contropiede
- Attacco lanciato subito dopo una riconquista, mentre l'avversario è ancora sbilanciato in avanti e disorganizzato. Vive di rapidità di decisione tanto quanto di velocità di corsa.
- Contropressing
- Pressare subito dopo aver perso il pallone, prima che l'avversario si organizzi. Si parla anche di gegenpressing. Se la riconquista non arriva nei primi secondi, la consegna diventa ripiegare. Il gegenpressing
- Convocazione
- Il messaggio che comunica ai giocatori convocati il luogo, l'orario di ritrovo e l'abbigliamento. Un canale unico e un invio in un giorno fisso limitano spesso le assenze dell'ultimo minuto.
- Copertura
- Posizionarsi dietro e leggermente in diagonale rispetto a un compagno che va al contrasto, per essere pronti a intervenire se viene saltato. È ciò che permette di difendere in modo aggressivo senza rischiare tutto.
- Core
- Rafforzamento dei muscoli profondi del tronco. Ciò che conta non è la durata del plank, ma la capacità di mantenere quell'allineamento durante una corsa o un duello.
- Corpo aperto
- Orientamento del corpo che permette di vedere sia il portatore sia il resto del campo prima di ricevere. È il prolungamento diretto della lettura di gioco. La lettura di gioco
- Costruzione dal basso
- L'uscita del pallone dalla propria metà campo, portiere compreso. Costruire corto richiede giocatori a proprio agio sotto pressione e un'organizzazione chiara; rilanciare lungo richiede una battaglia sulla seconda palla organizzata.
- Cross
- Pallone mandato da una fascia verso l'area. La sua qualità dipende soprattutto dall'altezza e dalla zona scelta: primo palo, secondo palo, o scarico al limite dell'area.
- Cross a rimorchio
- Pallone giocato all'indietro dalla linea di fondo o dall'interno dell'area, verso un giocatore che arriva lanciato. Una delle situazioni da gol più redditizie del calcio moderno.
- Debriefing
- Il ritorno fatto dopo una partita o una seduta. Riguarda più alcuni comportamenti precisi che il risultato, e conviene lasciare che siano i giocatori a esprimersi per primi.
- Defaticamento
- La fine della seduta, a bassa intensità. Il suo effetto fisiologico è modesto, ma è un momento utile per far scaricare il gruppo e dire due parole su ciò che si è appena allenato.
- Delegazione e Comitato Regionale
- I livelli organizzativi del calcio dilettantistico francese: la Delegazione gestisce le competizioni provinciali, il Comitato Regionale il livello regionale. È la Delegazione a fissare la maggior parte delle regole locali delle categorie giovanili.
- Derby
- Partita tra due club vicini geograficamente. Un contesto in cui la gestione emotiva del gruppo conta spesso quanto il piano partita.
- Deviazione
- Tocco leggero che cambia la traiettoria di un pallone senza controllarlo, spesso di testa su un calcio d'angolo o un pallone lungo.
- Difensore centrale
- Difensore centrale, incaricato dei duelli e delle coperture. Nel gioco moderno gli si chiede sempre più di portare il pallone in avanti quando nessuno viene a pressarlo.
- Diplomi da allenatore
- In Francia, il percorso federale va dai certificati di animatore al BMF e al BEF, fino ai diplomi professionali. Ogni livello dà accesso a determinate categorie e divisioni.
- Discorso alla squadra
- Il discorso prima della partita o all'intervallo. Conviene che sia breve e stia in tre messaggi: ciò che si mantiene, ciò che si corregge, ciò che si attacca. Preparare bene il discorso alla squadra
- Distinta di gara
- Il documento ufficiale che elenca i giocatori, le riserve e lo staff, oggi spesso in formato digitale. Un errore di tesseramento o di identità può comportare la perdita della partita a tavolino.
- Distorsione
- Allungamento o lacerazione di un legamento, il più delle volte alla caviglia. Il rischio di recidiva è alto, il che rende utile il lavoro di equilibrio e propriocezione ben oltre la scomparsa del dolore.
- Doppietta e tripletta
- Due gol, poi tre gol segnati dallo stesso giocatore nel corso della stessa partita.
- Dribbling
- Azione di saltare un avversario palla al piede. La sua riuscita dipende tanto dal momento scelto e dalla rapidità di esecuzione quanto dal gesto in sé.
- Duello
- Opposizione diretta tra due giocatori per il pallone, a terra o in aria. Una squadra può compensare un deficit nei duelli con la propria organizzazione, ma raramente per l'intera partita.
- Equilibrio difensivo
- I giocatori lasciati volutamente dietro il pallone mentre la squadra attacca (spesso una struttura a 2-3 o 3-2). È ciò che permette, alla perdita, di contropressare o di ripiegare con ordine. Si parla anche di rest defense.
- Esplosività
- La capacità di produrre molta forza in pochissimo tempo: primo appoggio, salto, cambio di direzione. Si allena preferibilmente da freschi, a inizio seduta, piuttosto che sotto affaticamento.
- Esterno a tutta fascia
- Giocatore di fascia dei sistemi a tre difensori (3-5-2, 3-4-3): ala quando la squadra ha il pallone, terzino quando lo perde. È uno dei ruoli fisicamente più impegnativi.
- Expected goals (xG)
- Indicatore che stima la probabilità che un tiro diventi gol, in base alla sua posizione e alla situazione. Utile per valutare la qualità delle occasioni più che il loro numero, ma poco adatto a un piccolo campione di partite dilettantistiche.
- Fallo
- Azione irregolare commessa contro un avversario, punita con una punizione o un rigore. La sanzione dipende dall'imprudenza del gesto, non solo dal suo esito.
- Fallo di mano
- Fallo fischiato quando un giocatore tocca volontariamente il pallone con la mano o con il braccio, o rende il proprio corpo anormalmente più grande. L'interpretazione è cambiata molto negli ultimi anni.
- Falso nueve
- Attaccante di punta che si abbassa sistematicamente a centrocampo invece di restare di fronte ai centrali. Crea un dubbio: se un centrale lo segue, la linea si apre; se nessuno lo segue, riceve libero.
- Feedback
- L'informazione restituita a un giocatore su ciò che ha appena fatto. Più utile quando è mirata e immediata che accumulata a fine seduta.
- Finta
- Movimento destinato a far credere qualcos'altro: finta di tiro, di passaggio, di corpo. La sua efficacia dipende dal realismo del primo gesto, non dalla sua complessità.
- Fissare
- Impegnare un avversario per impedirgli di andare altrove. Un'ala attaccata alla linea laterale fissa il terzino avversario; un attaccante che minaccia la profondità fissa la linea difensiva e le impedisce di salire.
- Formati di gioco
- Il numero di giocatori per squadra a seconda dell'età: calcio a 5, a 7, a 8, poi a 11. Ogni formato ha le proprie dimensioni, regole e obiettivi formativi. Il calcio a 8
- Formazione
- L'undici titolare e la posizione di ciascuno. Comunicarla presto evita le discussioni nello spogliatoio, ma espone di più alle reazioni delle riserve: ogni allenatore decide a modo suo.
- Frazionato
- Lavoro che alterna sforzi e recuperi. Nel calcio si prediligono formati brevi e ripetuti, più vicini a ciò che vive un giocatore in partita rispetto a una corsa continua.
- Frequenza cardiaca massima
- Il numero massimo di battiti al minuto che un cuore raggiunge sotto sforzo. Le formule del tipo «220 meno l'età» danno solo un ordine di grandezza, con differenze individuali importanti.
- Fuorigioco
- Un giocatore è in posizione di fuorigioco se è oltre il penultimo avversario e oltre il pallone al momento del passaggio di un compagno. La posizione da sola non basta: deve partecipare all'azione.
- Fuorigioco a metà campo
- Adattamento usato nel calcio a organico ridotto per i giovani: il fuorigioco vale solo a partire dalla linea di metà campo, per evitare che i bambini restino piazzati vicino alla porta. Le regole del calcio a 8
- Futsal
- Calcio indoor a cinque contro cinque, con un pallone più pesante e meno rimbalzante. Molto formativo per la rapidità di decisione e la tecnica negli spazi stretti.
- Gioco con i piedi del portiere
- La capacità del portiere di partecipare alla costruzione. È diventata una competenza a sé: dà alla squadra un uomo in più in fase di costruzione, a patto di saper giocare lungo anche quando la pressione è troppo forte.
- Gioco di posizione
- Modo di attaccare basato sull'occupazione organizzata del campo (corridoi, altezze, distanze) più che sul numero di passaggi. Il possesso è una conseguenza del posizionamento, non l'obiettivo. Il gioco di posizione spiegato
- Gioco di testa
- Colpire o deviare il pallone di testa. Si allena insistendo sul tempo del salto e sulla zona d'impatto (la fronte), non sul numero di ripetizioni.
- Gioco diretto
- Cercare in fretta la profondità, spesso con un pallone lungo su un attaccante capace di proteggerlo. Non è una spazzata: servono due o tre giocatori che salgano subito a contendere la seconda palla.
- Glicogeno
- La forma in cui i carboidrati sono immagazzinati nei muscoli e nel fegato. È il carburante principale di una partita: riserve basse spiegano spesso il calo d'intensità degli ultimi venti minuti. Cosa mangiare prima di una partita
- Idratazione
- Il mantenimento del livello d'acqua nell'organismo. Una perdita idrica di qualche punto percentuale del peso corporeo può bastare a peggiorare la prestazione e la lucidità, da cui l'utilità di bere prima di avere sete.
- Individuazione dei talenti
- L'individuazione di giocatori per un livello superiore o per un settore giovanile. Resta molto imperfetta tra i giovani, soprattutto a causa dei divari di maturazione.
- Indolenzimenti muscolari
- Dolori muscolari che compaiono 24-72 ore dopo uno sforzo inusuale, spesso legati alle frenate e alle contrazioni eccentriche. Non sono un indicatore affidabile della qualità di una seduta.
- Inferiorità numerica
- Essere in inferiorità rispetto all'avversario nella zona del pallone, o in campo dopo un'espulsione. La risposta è quasi sempre la stessa: ridurre gli spazi, accettare di lasciare il pallone e scegliere un solo lato da difendere.
- Innesco del pressing
- Il segnale preciso che fa scattare il pressing di tutta la squadra: passaggio all'indietro, controllo sbagliato, giocatore di spalle al gioco, pallone verso la linea laterale. Senza un innesco comune, ognuno pressa per conto proprio e il blocco si spezza. Il pressing coordinato
- Intermittente
- Formato di corsa che alterna sforzi brevi e pause brevi (per esempio 15 secondi / 15 secondi). Molto usato nel calcio perché permette un grande volume ad alta intensità.
- Istruttore
- Nome dato all'allenatore delle categorie giovanili, per sottolineare che la missione va oltre la prestazione: formare giocatori e trasmettere delle regole.
- LCA (legamento crociato anteriore)
- Legamento del ginocchio la cui rottura comporta una lunga indisponibilità. Il rischio è nettamente più alto tra le calciatrici, il che rende il lavoro preventivo ancora più importante.
- Lesione muscolare
- Danno alle fibre di un muscolo, dallo stiramento allo strappo. Gli ischiocrurali sono i più colpiti nel calcio, spesso durante un'accelerazione o una frenata.
- Linea di passaggio
- Il corridoio immaginario tra il portatore e un compagno. Difendere significa spesso chiudere le linee di passaggio interne piuttosto che inseguire il pallone.
- Madjer
- Colpo di tacco eseguito passando il piede dietro la gamba d'appoggio, dal nome dell'algerino Rabah Madjer.
- Marcatura a uomo
- Ogni difensore segue un avversario assegnato ovunque vada. Semplice da spiegare, ma ogni giocatore dipende dal proprio duello: un avversario che salta l'uomo apre un intero settore del campo.
- Marcatura a zona
- Ogni giocatore è responsabile di uno spazio e prende l'avversario che vi entra, per poi lasciarlo a un compagno quando ne esce. È la base della difesa a zona.
- Mediano davanti alla difesa
- Centrocampista difensivo posizionato appena davanti alla difesa, incaricato di proteggere la zona centrale e di offrire un punto d'appoggio alla costruzione. Spesso il primo ruolo da rendere affidabile in una squadra dilettantistica.
- Mediano e doppio mediano
- Il mediano è il centrocampista posizionato davanti alla difesa, punto d'appoggio della costruzione. Due giocatori in questo ruolo formano un doppio mediano, tipico del 4-2-3-1.
- Mercato
- Il periodo ufficiale dei trasferimenti. Nel dilettantismo, l'equivalente è il periodo dei tesseramenti, regolato da date e da un numero limitato di cambi di società.
- Mezzo spazio
- Il corridoio situato tra la zona centrale e l'esterno, quando si divide il campo in cinque fasce. Un giocatore posizionato lì è difficile da prendere — troppo dentro per il terzino, troppo largo per il centrale — e vede sia la porta sia le due fasce. Corso Gioco di posizione
- Microciclo
- La settimana di allenamento, dal giorno dopo la partita alla partita successiva. È l'unità di pianificazione più utile nel dilettantismo, più del piano annuale. Pianificare la settimana
- Minutaggio
- Il numero di minuti giocati da ogni giocatore. È spesso il primo motivo di tensione in un gruppo: avere una regola annunciata in anticipo protegge tanto l'allenatore quanto i giocatori.
- Modello di gioco
- Il modo in cui un allenatore vuole che la sua squadra giochi, nei quattro momenti di gioco. È il modello a dover guidare la scelta degli esercizi, non il contrario.
- Money time
- Gli ultimi minuti di una partita equilibrata, dove si decidono molti risultati. È anche il momento in cui spesso si pagano gli errori nella gestione del carico.
- Movimento incontro
- Movimento di un giocatore offensivo che scende verso il pallone per rendersi disponibile. Spesso porta con sé un difensore e libera lo spazio alle sue spalle per un compagno.
- Numeri di ruolo (6, 8, 9, 10)
- Un vocabolario ereditato dai numeri di maglia: il 6 è il mediano basso davanti alla difesa, l'8 la mezzala box-to-box, il 10 il giocatore creativo tra le linee, il 9 l'attaccante di punta.
- Opposizione
- Ogni situazione di allenamento in cui avversari reali si oppongono al portatore. Un gesto allenato senza opposizione si trasferisce alla partita molto peggio di un gesto imparato sotto pressione.
- Orientare il gioco
- Pressare chiudendo volutamente un lato per spingere l'avversario verso l'altro, dove lo si aspetta. Il primo giocatore che pressa arriva in curva invece che in linea retta.
- Palla a terra
- Ripresa del gioco dopo un'interruzione non dovuta ad alcun fallo (infortunio, pallone bucato, interferenza esterna). Il pallone viene restituito a un giocatore della squadra che lo ha toccato per ultimo, nel punto di quest'ultimo contatto, e tutti gli altri giocatori devono allontanarsi.
- Pallonetto
- Pallone fatto passare sopra un avversario o il portiere in uscita. Su un tiro, si parla spesso di scavare il pallone.
- Panchina
- Lo spazio riservato alle riserve e allo staff. «Fare panchina» significa restare in panchina per tutta la partita, una situazione che logora in fretta la motivazione di un giocatore.
- Panenka
- Rigore calciato con delicatezza al centro della porta, scommettendo sul tuffo del portiere. Prende il nome da Antonín Panenka, autore del gesto nella finale dell'Europeo 1976.
- Partita a tema
- Partita su uno spazio ridotto con pochi giocatori. Regolando lo spazio, l'organico, i tocchi e le regole, si orienta la dominante fisica o tattica senza mai uscire dal gioco. Quali dimensioni per quale formato
- Passaggio in profondità
- Pallone giocato nello spazio, alle spalle della difesa, per un compagno lanciato. La riuscita dipende soprattutto dalla sincronia con il movimento in profondità.
- Passaggio nei piedi
- Passaggio indirizzato direttamente al compagno, fermo o in appoggio. Deve arrivare dal lato giusto: quello che lo allontana dal difensore.
- Periodizzazione
- L'organizzazione nel tempo dei contenuti dell'allenamento, dal piano stagionale alla settimana. Serve soprattutto a evitare due errori: fare tutto insieme, o non ripetere mai nulla.
- Periodizzazione tattica
- Metodo in cui l'intera settimana è organizzata attorno al modello di gioco: ogni seduta lavora un principio di gioco, e la dominante fisica deriva dalla forma del gioco proposto. La periodizzazione tattica
- Piede debole
- Il piede meno abile di un giocatore. Allenarlo presto amplia molto le sue opzioni di passaggio e di tiro, ma richiede ripetizioni regolari più che una seduta occasionale.
- Pliometria
- Lavoro di salti e rimbalzi che sfrutta l'elasticità muscolare. Efficace per l'esplosività, ma impegnativo per i tendini: si procede in modo progressivo.
- Porta
- La porta, nel linguaggio comune. «Difendere i pali» significa giocare in porta.
- Porta inviolata
- Partita conclusa senza subire gol. L'espressione inglese si è imposta per parlare delle serie difensive di una squadra o di un portiere.
- Potenza aerobica
- La capacità di mantenere un'intensità elevata relativamente a lungo. È ciò che permette di concatenare le corse intense di una stessa sequenza di gioco.
- PPDA
- Passaggi concessi all'avversario per ogni azione difensiva. Più l'indicatore è basso, più la squadra pressa. Attenzione: misura l'intensità del pressing, non la sua qualità.
- PPG (preparazione fisica generale)
- Il lavoro di base — resistenza, potenziamento, motricità — che costruisce le fondamenta prima del lavoro più specifico. Tradizionalmente collocato a inizio preparazione, conviene mantenerlo per tutta la stagione.
- Precampionato
- Le settimane di ripresa prima dell'inizio del campionato. Obiettivo principale: alzare progressivamente il carico per ridurre il rischio di infortunio al momento delle prime partite.
- Pressing
- Andare a recuperare il pallone in modo coordinato invece di aspettare. Un pressing riuscito dipende meno dalla corsa che dalla sincronia: insieme, o per niente. Come pressare in modo efficace
- Pressione sul portatore
- L'azione di andare in pressione sul portatore per impedirgli di giocare in avanti. Pressare bene non significa buttarsi: significa arrivare chiudendo un lato per costringerlo a giocare dove lo si aspetta.
- Profondità
- Lo spazio alle spalle della difesa avversaria, e la minaccia che vi si fa pesare. Senza un giocatore che attacca la profondità, l'avversario può alzare la sua linea e soffocare il gioco.
- Propriocezione
- La percezione della posizione del proprio corpo e il controllo degli appoggi, spesso allenata in equilibrio o su superfici instabili. È una delle leve classiche nella prevenzione delle distorsioni.
- Pubalgia
- Dolore cronico della regione pubica, frequente nel calcio, favorito dalla ripetizione dei cambi di direzione e dei tiri. Si instaura progressivamente, il che rende facile trascurare i primi segnali.
- Punizione diretta e indiretta
- Su una punizione diretta si può segnare senza che un altro giocatore tocchi il pallone; su una indiretta, è necessario un secondo tocco.
- Quattro momenti di gioco
- Un modo semplice di scomporre la partita: con il pallone, senza il pallone, la transizione offensiva e la transizione difensiva. La maggior parte dei modelli di gioco si costruisce su queste quattro fasi.
- Questionario del benessere
- Alcune domande poste regolarmente ai giocatori (sonno, fatica, stress, indolenzimenti) per monitorarne lo stato. Unito all'RPE, è il monitoraggio più accessibile nel dilettantismo: non costa nulla e aiuta a individuare i giocatori in zona rossa.
- Rabona
- Tiro o passaggio eseguito incrociando la gamba dietro quella d'appoggio. Spettacolare, raramente la scelta più efficace.
- Raggruppamento
- Raduno di squadre giovanili in una mattinata, con partite brevi e stazioni di lavoro. Il formato di riferimento delle categorie più piccole, dove la classifica non ha posto.
- Rapporto carico acuto/cronico
- Il confronto tra il carico della settimana in corso e la media delle settimane precedenti. Un aumento brusco è un classico segnale d'allarme: l'indicatore è discusso nella ricerca, ma l'idea di progressività resta solida.
- Recupero
- Minuti aggiunti a fine tempo per compensare le interruzioni di gioco (infortuni, cambi, esultanze). L'arbitro ne resta l'unico giudice.
- Recupero attivo
- Sforzo molto leggero dopo una partita o una seduta intensa, invece del riposo completo. Uno dei mattoni di un protocollo di recupero, insieme al sonno e all'alimentazione. Recuperare dopo una partita
- Ricezione
- Il primo contatto con il pallone. Spesso è lui a decidere il seguito: ben orientato, fa guadagnare mezzo secondo; mal dosato, annulla tutto ciò che precede.
- Rigore
- Calcio di rigore battuto dagli undici metri, assegnato per un fallo commesso in area. I giocatori devono restare fuori dall'area fino al tiro.
- Rimessa laterale
- Rimessa in gioco a due mani, con entrambi i piedi a terra, quando il pallone supera la linea laterale. Non si può segnare direttamente, né essere in fuorigioco su una rimessa laterale.
- Rinvio dal fondo
- La rimessa dal fondo dopo che il pallone è uscito oltre la linea di porta, toccato per ultimo dall'attacco. Il pallone è in gioco appena viene calciato: un compagno può riceverlo all'interno dell'area.
- Ripiegamento difensivo
- Ricompattarsi in blocco dopo una palla persa, invece di pressare. È l'altra opzione rispetto al contropressing, e spesso quella giusta quando i giocatori sono troppo lontani dal pallone.
- Rosa
- L'insieme dei giocatori del gruppo. La sua ampiezza condiziona molte scelte: con sedici giocatori si fa turnover, con venticinque si gestiscono soprattutto minutaggi e frustrazioni.
- RPE
- Voto da 0 a 10 dato dal giocatore sulla difficoltà percepita di una seduta. Moltiplicato per la durata, fornisce un carico utilizzabile senza alcun materiale. Leggere il carico con l'RPE
- RSA (ripetute di sprint)
- La capacità di concatenare sprint con poco recupero senza perdere troppa velocità. È una delle qualità più determinanti nel calcio.
- Scambio di posizione
- Scambio di posizione tra due giocatori durante l'azione (un'ala che rientra mentre il terzino attacca la fascia). Crea dubbi nel difensore, a patto che la zona liberata venga occupata da qualcuno.
- Scarico
- Seduta molto leggera il giorno dopo una partita, pensata per riattivare la circolazione e rimettere in moto. Il suo effetto sulla prestazione resta discusso, ma ha spesso un valore di gruppo e di alleggerimento mentale.
- Scarico pre-gara
- Periodo di riduzione del carico prima di un appuntamento importante, per arrivare freschi senza perdere le qualità sviluppate. Si abbassa il volume più dell'intensità.
- Scivolamento
- Lo scivolamento laterale del blocco quando il pallone cambia lato. Tutti si muovono insieme: il giocatore del lato opposto rientra verso il centro invece di restare attaccato al suo corridoio.
- Scivolata
- Intervento a terra per togliere il pallone a un avversario. È l'ultima soluzione difensiva: un contrasto in scivolata riuscito resta l'ammissione di aver perso il duello in piedi.
- Seconda palla
- Il pallone che ricade dopo un duello aereo, un rimpallo o una spazzata. Le squadre che giocano lungo senza organizzare la riconquista di questi palloni perdono spesso gran parte delle proprie azioni offensive.
- Seduta
- L'unità di base dell'allenamento, di solito organizzata in blocchi: riscaldamento, parte centrale, gioco, defaticamento. Una seduta che persegue un solo obiettivo chiaro vale più di una che ne sfiora quattro.
- Serie di rigori
- La serie di rigori che decide tra due squadre in parità. La percentuale di realizzazione cala nettamente rispetto a un rigore in partita: è un esercizio di gestione della pressione tanto quanto di tecnica.
- Sette
- L'angolo superiore della porta, all'incrocio del palo e della traversa.
- Settore giovanile
- Struttura riconosciuta di un club professionistico che forma i giovani giocatori unendo calcio e scuola. Pochissimi giocatori vi entrano, e solo una minoranza di chi vi entra diventa professionista.
- Sistema di gioco
- Il modo di disporre i giocatori in campo, descritto da una sequenza di numeri letta dalla difesa verso l'attacco (il portiere non si conta). È solo un punto di partenza: una squadra cambia forma a seconda che abbia o meno il pallone. Quale modulo scegliere
- Sistema energetico
- I diversi modi in cui il corpo produce energia a seconda dell'intensità e della durata dello sforzo. Nel calcio si mescolano di continuo, da cui l'utilità del lavoro intermittente.
- Smarcamento
- Corsa fatta senza pallone per rendersi disponibile. Un buon smarcamento non serve solo a ricevere: anche se non viene servito, sposta un difensore e apre lo spazio per un compagno.
- Sonno
- Il primo strumento di recupero, prima di ogni metodo basato sul freddo o sul massaggio. Sette-nove ore a notte, a orari regolari, fanno spesso di più per un giocatore di qualunque protocollo post-partita. Recuperare dopo una partita
- Sosta invernale
- La sosta di metà stagione. Si prepara come un piccolo precampionato: un po' di riposo, poi una risalita progressiva del carico prima della ripresa del campionato.
- Sostituzione
- La sostituzione di un giocatore con un altro, entro il limite fissato dal regolamento della competizione. Nei giovani e nel dilettantismo le sostituzioni sono spesso volanti, cioè un giocatore uscito può rientrare.
- Sovrallenamento
- Stato di affaticamento duraturo che si instaura quando il carico supera troppo a lungo le capacità di recupero. I segnali precedono spesso il calo della prestazione: sonno peggiorato, irritabilità, infortuni ripetuti.
- Sovrapposizione
- Corsa di un compagno che passa dietro il portatore, sul lato della linea laterale, per creare una scelta impossibile al difensore: seguire la corsa o restare sul portatore.
- Spogliatoio
- Oltre al luogo, tutto ciò che riguarda la vita del gruppo: leader, clima, tensioni. «Perdere lo spogliatoio» significa non avere più il sostegno dei giocatori.
- Sponda
- Passaggio corto giocato di prima verso un compagno che arriva, spesso di spalle alla porta. È la seconda metà di un uno-due o di una combinazione a tre.
- Stazione
- Situazione di lavoro allestita su una parte del campo, spesso in parallelo ad altre. Utile per far ripetere molto, a patto che i tempi di attesa restino bassi.
- Stop a smorzare
- Gesto che smorza la velocità di un pallone aereo per farlo scendere a terra. Si esegue accompagnando il pallone invece di bloccarlo.
- Supercompensazione
- Il principio secondo cui il corpo, dopo uno sforzo e un recupero sufficiente, ritorna a un livello leggermente superiore. È durante il recupero che si costruiscono i progressi, non durante la seduta.
- Superiorità numerica
- Essere in più rispetto all'avversario nella zona del pallone. La si cerca ovunque: tre difensori contro due attaccanti per costruire, un uomo in più a centrocampo per avanzare.
- Tempi supplementari
- Due tempi supplementari giocati in caso di parità, nelle competizioni a eliminazione diretta. Non si applicano in campionato.
- Temporeggiamento
- Rallentare volutamente il gioco: in difesa per dare tempo al blocco di riposizionarsi, in attacco per aspettare la salita dei compagni. Saper non andare veloce fa parte del gioco.
- Tendinopatia
- Sofferenza di un tendine (ginocchio, tendine d'Achille), spesso legata a un carico ripetuto aumentato troppo in fretta. Richiede un adattamento dell'allenamento più che un riposo completo.
- Terzino
- Difensore di fascia. A seconda del modello di gioco, sale per dare ampiezza, oppure rientra verso il centro a centrocampo per aiutare la costruzione — si parla allora di terzino a rientrare.
- Terzo uomo
- Combinazione in cui il portatore serve un appoggio, che rimette subito verso un terzo giocatore lanciato nello spazio. La difesa segue il pallone e spesso dimentica questo terzo uomo.
- Tesseramento
- L'iscrizione ufficiale di un giocatore o di un istruttore alla federazione, che dà il diritto di giocare in competizione. È accompagnata da un certificato o da un questionario sanitario a seconda dei casi.
- Test intermittente 30-15
- Test sul campo che alterna 30 secondi di corsa e 15 secondi di camminata, con una velocità che aumenta a livelli. La sua forma intermittente lo rende spesso più vicino al calcio di un test a corsa continua.
- Test Vameval
- Test sul campo a velocità progressiva che permette di stimare la VAM di un giocatore. Esistono altri protocolli (Luc Léger, 30-15) a seconda di ciò che si vuole misurare.
- Tiki-taka
- Termine nato nei media spagnoli per descrivere il gioco in passaggi corti del Barça e della Spagna intorno al 2010. Descrive ciò che si vede, non ciò che lo organizza — da cui la frequente confusione con il gioco di posizione.
- Tiro a giro
- Tiro colpito con l'interno del piede girando attorno al pallone, che gli dà un effetto e una traiettoria a rientrare.
- Torello
- Gioco di possesso in cerchio, con uno o due giocatori al centro che cercano di intercettare. Ben impostato, allena l'orientamento del corpo, la lettura di gioco e il contropressing, non solo il passaggio. Il torello
- Tra le linee
- Lo spazio tra due linee avversarie, tipicamente tra la loro difesa e il loro centrocampo. Un giocatore che riceve lì ha quasi sempre il tempo di girarsi: è la zona che cerca ogni squadra che costruisce.
- Transizione difensiva
- I secondi che seguono una palla persa. Solo due risposte possibili: contropressare subito, o ripiegare insieme. L'errore è fare le due cose a metà.
- Transizione offensiva
- I secondi che seguono una riconquista, quando l'avversario è ancora sbilanciato. È spesso il momento della partita in cui si segna più facilmente. Corso Le transizioni
- Trappola del fuorigioco
- Salita coordinata della linea difensiva al momento del passaggio avversario, per mettere l'attaccante in posizione di fuorigioco. Efficace ma rischiosa: basta che un solo difensore salga in ritardo per annullare la trappola.
- Trequartista
- Giocatore incaricato di orientare il gioco della propria squadra, spesso posizionato tra le linee avversarie. Lo si chiama anche il numero 10, anche se oggi il ruolo esiste in forme molto diverse.
- Triangolo
- Disposizione a tre giocatori che offre al portatore almeno due soluzioni con angoli diversi. Una squadra che gioca a triangoli perde generalmente meno palloni sotto pressione.
- Tunnel
- Far passare il pallone tra le gambe di un avversario per riprenderlo dietro di lui.
- Uno contro il portiere
- Duello tra un attaccante lanciato da solo e il portiere. Il portiere ha la meglio soprattutto uscendo presto per ridurre l'angolo, poi restando in piedi il più a lungo possibile.
- Uno-due
- Passaggio seguito da una sponda immediata nella corsa del passatore. Il gesto più semplice per saltare un avversario, e uno dei più redditizi da ripetere in allenamento.
- Uomo libero
- Il giocatore che non ha nessuno addosso nella zona del pallone. È lui che permette di superare la linea avversaria successiva, da cui il principio di cercare sempre di essere uno in più vicino al pallone.
- Uscita alta
- Intervento del portiere su un pallone alto (cross, calcio d'angolo). La decisione — uscire o restare — conta più dell'elevazione: un'uscita annunciata con chiarezza e poi abbandonata a metà è l'opzione più pericolosa.
- Uscita palla
- Il modo in cui la squadra fa uscire il pallone dalla propria zona, sotto la pressione avversaria. È spesso il primo automatismo da costruire, ancor prima di lavorare sull'attacco.
- VAM
- Velocità aerobica massimale: la velocità minima alla quale un giocatore consuma il massimo di ossigeno. Serve soprattutto a personalizzare le andature di corsa di una seduta.
- Vantaggio
- L'arbitro lascia proseguire il gioco nonostante un fallo, se la squadra che lo subisce mantiene una situazione favorevole. Può tornare al fallo se il vantaggio non si concretizza.
- VAR
- Assistenza video all'arbitro, limitata a quattro situazioni: gol, rigore, cartellino rosso diretto ed errore di persona. Non esiste nel calcio dilettantistico.
- Velocità
- Nel calcio si declina: velocità di reazione, di accelerazione sui cinque-dieci metri, di corsa sui trenta metri, e con cambio di direzione. È l'accelerazione breve quella che ricorre più spesso in partita.
- Veronica
- Gesto di dribbling in cui il giocatore ruota su se stesso tenendo il pallone sotto i piedi, per liberarsi da una pressione arrivata da dietro.
- VO2max
- La quantità massima di ossigeno che l'organismo può utilizzare durante lo sforzo. Indicatore di riferimento in laboratorio, meno pratico della VAM sul campo.
- Volo e mezzo volo
- Tiro prima che il pallone tocchi terra (al volo) o subito dopo il rimbalzo (controbalzo). Il controbalzo è il più potente, ma il più difficile da indirizzare in porta.
- Zona di rifinitura
- Lo spazio davanti all'area avversaria e dentro l'area, dove si decidono la maggior parte dei gol. Molte analisi di partita consistono anzitutto nel contare quante volte una squadra vi entra.