Le lexique du football
196 termes expliqués simplement — du vocabulaire tactique au jargon de vestiaire. Cherche un mot, ou parcours la liste.
- Affûtage
- Période de réduction de la charge avant une échéance importante, pour arriver frais sans perdre les qualités développées. On baisse le volume plus que l'intensité.
- Agilité
- La capacité à changer de direction vite, en réaction à ce qui se passe autour. À distinguer d'un simple parcours de coupes appris par cœur : sans information à traiter, ce n'est plus de l'agilité.
- Ailier
- Joueur offensif qui évolue près de la ligne de touche. Selon le profil, il reste large pour étirer la défense et déborder, ou il rentre dans l'axe pour frapper et laisser le couloir à son latéral.
- Ailier inversé
- Ailier qui joue du côté opposé à son pied fort (un gaucher à droite), pour rentrer dans l'axe et frapper. En échange, il centre moins et dépend beaucoup de la montée de son latéral pour tenir la largeur.
- Amorti
- Geste qui casse la vitesse d'un ballon aérien pour le poser au sol. Il se fait en accompagnant le ballon plutôt qu'en le bloquant.
- Appel de balle
- Course faite sans le ballon pour se rendre disponible. Un bon appel ne sert pas seulement à recevoir : même s'il n'est pas servi, il déplace un défenseur et ouvre l'espace pour un partenaire.
- Appui et soutien
- Deux solutions offertes au porteur du ballon. L'appui est devant lui (on avance), le soutien est derrière (on conserve). Une équipe qui n'offre jamais de soutien perd beaucoup de ballons sous pression.
- Arbitre assistant
- L'arbitre placé le long de la touche, chargé notamment de signaler les hors-jeu et les sorties de ballon. En football amateur, ce rôle est souvent tenu par un dirigeant ou un parent bénévole.
- Atelier
- Situation de travail installée sur une partie du terrain, souvent en parallèle d'autres. Utile pour faire répéter beaucoup, à condition que le temps d'attente reste faible.
- Attaque placée
- Attaque construite face à un adversaire déjà organisé et regroupé derrière le ballon. Elle demande de la patience, de la largeur et des joueurs capables de recevoir entre les lignes — c'est le contraire d'une contre-attaque.
- Attaque rapide
- Attaque menée en quelques passes avant que l'adversaire ait fini de se replacer. Elle se situe entre la contre-attaque, immédiate, et l'attaque placée, patiente.
- Avant-centre
- L'attaquant de pointe, le plus haut sur le terrain. Selon son profil, il fixe les défenseurs et joue dos au but, ou il attaque la profondeur dans leur dos — rares sont ceux qui font vraiment les deux.
- Avantage
- L'arbitre laisse le jeu se poursuivre malgré une faute, si l'équipe qui la subit conserve une situation favorable. Il peut revenir à la faute si l'avantage ne se concrétise pas.
- Balle à terre
- Reprise du jeu après un arrêt qui n'est dû à aucune faute (blessure, ballon crevé, intervention extérieure). Le ballon est rendu au joueur de l'équipe qui l'a touché en dernier, à l'endroit de ce dernier contact, et tous les autres joueurs doivent s'écarter.
- Banc de touche
- L'espace réservé aux remplaçants et à l'encadrement. « Faire le banc », c'est rester remplaçant tout le match — une situation qui use vite la motivation d'un joueur.
- Bloc
- L'ensemble des joueurs qui défendent groupés et reliés entre eux, plutôt que chacun dans son coin. On parle de bloc court quand les lignes restent proches, et de bloc étiré quand elles se séparent. Défendre en bloc bas
- Bloc bas, médian, haut
- La hauteur à laquelle l'équipe attend l'adversaire, mesurée par la distance entre sa dernière ligne et son propre but. Repères observés chez les pros : environ 22 à 28 mètres en bloc bas, 35 à 45 en bloc médian, 50 et plus en bloc haut. Formation Défendre en équipe
- Cadrage
- L'action d'aller au contact du porteur pour l'empêcher de jouer vers l'avant. Bien cadrer, ce n'est pas foncer : c'est arriver en fermant un côté pour l'obliger à jouer là où on l'attend.
- Cage
- Le but, dans le langage courant. « Garder les cages », c'est jouer gardien.
- Capacité aérobie
- L'aptitude à tenir un effort longtemps sans s'épuiser. Elle sert de socle : sans elle, un joueur récupère mal entre les efforts intenses d'un match.
- Capitaine
- Le joueur qui porte le brassard et fait le lien entre le groupe, le coach et l'arbitre. On le choisit davantage pour son exemplarité et sa capacité à porter les autres que pour son niveau de jeu.
- Carton jaune et rouge
- Le jaune est un avertissement, le rouge une exclusion. Deux jaunes dans le même match valent un rouge, et l'équipe termine alors à dix.
- Catégories d'âge
- Le découpage U6, U7, U8… jusqu'aux U19 puis Seniors, calculé sur l'année de naissance. Un « U13 » est un joueur qui a moins de 13 ans au 1er janvier de la saison en cours.
- Causerie
- Le discours d'avant-match ou de mi-temps. Elle gagne à être courte et à tenir en trois messages : ce qu'on garde, ce qu'on corrige, ce qu'on attaque. Réussir sa causerie
- Caviar
- Passe décisive parfaite, qui ne laisse plus qu'à pousser le ballon au fond.
- Centre
- Ballon envoyé depuis un côté vers la surface. Sa qualité tient surtout à la hauteur et à la zone visée : premier poteau, deuxième poteau, ou retrait à l'entrée de la surface.
- Centre de formation
- Structure agréée d'un club professionnel qui forme les jeunes joueurs en associant football et scolarité. Très peu de joueurs y entrent, et une minorité de ceux qui y entrent deviennent professionnels.
- Centre en retrait
- Ballon joué vers l'arrière depuis la ligne de but ou l'intérieur de la surface, vers un joueur qui arrive lancé. L'une des situations de but les plus rentables du football moderne.
- Chandelle
- Ballon envoyé très haut et sans direction précise, généralement dans l'urgence. Le terme est péjoratif : une chandelle laisse à l'adversaire le temps de se replacer et rend le ballon presque impossible à conserver.
- Charge d'entraînement
- La quantité de travail imposée à un joueur, croisant durée et intensité. La suivre permet surtout de repérer les hausses trop brutales d'une semaine à l'autre. Mesurer la charge avec le RPE
- Cinq couloirs
- Découpage du terrain en cinq bandes verticales : deux ailes, deux demi-espaces et l'axe. Il sert de repère pour éviter que deux joueurs se retrouvent dans la même bande à la même hauteur. Le jeu de position
- Clean sheet
- Match terminé sans encaisser de but. L'expression anglaise s'est imposée pour parler des séries défensives d'une équipe ou d'un gardien.
- Commotion cérébrale
- Choc à la tête entraînant des symptômes (confusion, maux de tête, nausée), avec ou sans perte de connaissance. La règle ne se discute pas : en cas de doute, le joueur sort et ne revient pas, et un avis médical est nécessaire avant la reprise.
- Compacité
- La distance entre les lignes d'une équipe qui défend. Plus les lignes sont proches (souvent 8 à 15 mètres), moins l'adversaire trouve d'espace entre elles pour jouer.
- Composition
- Le onze de départ et le placement de chacun. La communiquer tôt évite les discussions de vestiaire, mais expose davantage aux réactions des remplaçants : chaque coach tranche à sa façon.
- Conduite de balle
- Se déplacer avec le ballon au pied. On la travaille en variant la surface de contact, la vitesse et surtout la tête levée : conduire sans regarder ne sert à rien en match.
- Consigne
- La règle ajoutée à un jeu pour faire apparaître un comportement (nombre de touches, zones obligatoires, points bonus). Bien choisie, elle enseigne plus efficacement qu'une explication.
- Contraction excentrique
- Contraction pendant laquelle le muscle s'allonge, typiquement lors d'un freinage ou d'une réception de saut. C'est le mode le plus exigeant, très présent en football et central dans le travail des ischio-jambiers.
- Contre-attaque
- Attaque lancée immédiatement après une récupération, pendant que l'adversaire est encore monté et désorganisé. Elle vit de vitesse de décision autant que de vitesse de course.
- Contre-pressing
- Presser tout de suite après avoir perdu le ballon, avant que l'adversaire ne s'organise. On parle aussi de gegenpressing. Si la récupération n'arrive pas dans les premières secondes, la consigne devient de se replier. Le gegenpressing
- Contrôle orienté
- Prise de balle qui oriente déjà le ballon vers l'espace libre, au lieu de l'arrêter. C'est le geste qui fait gagner le plus de temps de jeu, et il dépend directement de la prise d'information avant la réception.
- Convocation
- Le message qui annonce aux joueurs retenus le lieu, l'heure de rendez-vous et la tenue. Un canal unique et un envoi à jour fixe limitent souvent les absences de dernière minute.
- Corner
- Coup de pied de coin accordé quand un défenseur envoie le ballon derrière sa propre ligne de but. C'est l'une des rares situations où l'on peut préparer une action à l'avance. Des routines de corner
- Coulissement
- Le glissement latéral du bloc quand le ballon change de côté. Tout le monde bouge ensemble : le joueur du côté opposé rentre dans l'axe au lieu de rester collé à son couloir.
- Coup d'envoi
- La remise en jeu au rond central, en début de période et après chaque but. Le ballon peut aujourd'hui être joué dans n'importe quelle direction, et un but peut être marqué directement.
- Coup de pied de but
- La remise en jeu depuis la surface après une sortie du ballon derrière la ligne de but, touché en dernier par l'attaque. Le ballon est en jeu dès qu'il est botté : un partenaire peut le recevoir à l'intérieur de la surface.
- Coup du foulard
- Frappe ou passe réalisée en croisant la jambe derrière celle d'appui. Spectaculaire, rarement le choix le plus efficace.
- Coup franc direct et indirect
- Sur un coup franc direct, on peut marquer sans qu'un autre joueur touche le ballon ; sur un indirect, un second contact est nécessaire.
- Courbatures
- Douleurs musculaires apparaissant 24 à 72 heures après un effort inhabituel, souvent liées aux freinages et aux contractions excentriques. Elles ne sont pas un indicateur fiable de la qualité d'une séance.
- Couverture
- Se placer derrière et légèrement en diagonale d'un partenaire qui va au duel, pour être prêt à intervenir s'il est éliminé. C'est ce qui permet de défendre agressivement sans tout risquer.
- Crochet
- Changement de direction sec avec le ballon pour éliminer un adversaire ou se créer un angle. Intérieur ou extérieur du pied selon le côté où l'on veut sortir.
- Cycle
- Bloc de plusieurs semaines consacré à un même thème dominant. Il permet de répéter assez longtemps pour installer un comportement, plutôt que de changer de sujet chaque séance.
- Débriefing
- Le retour fait après un match ou une séance. Il porte davantage sur quelques comportements précis que sur le résultat, et gagne à laisser les joueurs s'exprimer d'abord.
- Déclencheur de pressing
- Le signal précis qui lance le pressing de toute l'équipe : passe en retrait, contrôle raté, joueur dos au jeu, ballon vers la touche. Sans déclencheur commun, chacun presse à son heure et le bloc se coupe. Le pressing coordonné
- Décrassage
- Séance très légère au lendemain d'un match, censée relancer la circulation et remettre en route. Son effet sur la performance reste discuté, mais il a souvent un intérêt de groupe et de désaturation mentale.
- Décrochage
- Mouvement d'un joueur offensif qui redescend vers le ballon pour se rendre disponible. Il attire souvent un défenseur avec lui et libère l'espace dans son dos pour un partenaire.
- Dédoublement
- Course d'un partenaire qui passe derrière le porteur, côté ligne de touche, pour créer un choix impossible au défenseur : suivre la course ou rester sur le porteur.
- Défenseur central
- Défenseur de l'axe, chargé des duels et de la couverture. Dans le jeu moderne, on lui demande de plus en plus de porter le ballon vers l'avant quand personne ne vient le presser.
- Demi-espace
- Le couloir situé entre l'axe et l'aile, quand on découpe le terrain en cinq bandes. Un joueur placé là est difficile à prendre — trop rentré pour le latéral, trop excentré pour le central — et voit le but comme les deux côtés. Formation Jeu de position
- Derby
- Match entre deux clubs proches géographiquement. Un contexte où la gestion émotionnelle du groupe compte souvent autant que le plan de jeu.
- Détection
- Le repérage de joueurs pour un niveau supérieur ou un centre de formation. Elle reste très imparfaite chez les jeunes, notamment à cause des écarts de maturité.
- Déviation
- Toucher léger qui change la trajectoire d'un ballon sans le contrôler, souvent de la tête sur un corner ou un ballon long.
- Diplômes d'entraîneur
- En France, la filière fédérale va des certificats d'animateur au BMF et au BEF, puis aux diplômes professionnels. Chaque niveau ouvre l'accès à certaines catégories et divisions.
- District et Ligue
- Les échelons d'organisation du football amateur français : le District gère les compétitions départementales, la Ligue le niveau régional. C'est le District qui fixe la plupart des règles locales des catégories jeunes.
- Doublé et triplé
- Deux buts, puis trois buts marqués par le même joueur au cours d'un même match.
- Dribble
- Action d'éliminer un adversaire balle au pied. Sa réussite dépend autant du moment choisi et de la vitesse d'exécution que du geste lui-même.
- Duel
- Opposition directe entre deux joueurs pour le ballon, au sol ou dans les airs. Une équipe peut compenser un déficit de duels par son organisation, mais rarement sur la totalité d'un match.
- Éducateur
- Nom donné à l'entraîneur des catégories de jeunes, pour souligner que la mission dépasse la performance : former des joueurs et transmettre un cadre.
- Effectif
- L'ensemble des joueurs du groupe. Sa taille conditionne beaucoup de choix : à seize joueurs on fait tourner, à vingt-cinq on gère surtout des temps de jeu et des frustrations.
- Entorse
- Étirement ou déchirure d'un ligament, le plus souvent à la cheville. Le risque de récidive est élevé, ce qui rend le travail d'équilibre et de proprioception utile bien après la disparition de la douleur.
- Entre les lignes
- L'espace entre deux lignes adverses, typiquement entre leur défense et leur milieu. Un joueur qui reçoit là a presque toujours le temps de se retourner : c'est la zone que cherche toute équipe qui construit.
- Équilibre défensif
- Les joueurs volontairement laissés derrière le ballon pendant que l'équipe attaque (souvent une structure à 2-3 ou 3-2). C'est ce qui permet, à la perte, de contre-presser ou de se replier proprement. On dit aussi rest defense.
- Expected goals (xG)
- Indicateur qui estime la probabilité qu'un tir devienne un but, selon sa position et sa situation. Utile pour juger la qualité des occasions plutôt que leur nombre, mais peu adapté à un petit échantillon de matchs amateurs.
- Explosivité
- La capacité à produire beaucoup de force en très peu de temps : premier appui, saut, changement de direction. Elle se travaille de préférence frais, en début de séance, plutôt que dans la fatigue.
- Face-à-face
- Duel entre un attaquant lancé seul et le gardien. Le gardien y gagne surtout en sortant tôt pour réduire l'angle, puis en restant debout le plus longtemps possible.
- Faute
- Action irrégulière commise contre un adversaire, sanctionnée par un coup franc ou un penalty. La sanction dépend de l'imprudence du geste, pas seulement de son résultat.
- Faux neuf
- Attaquant de pointe qui décroche systématiquement au milieu au lieu de rester face aux centraux. Il crée un doute : si un central le suit, la ligne s'ouvre ; si personne ne le suit, il reçoit libre.
- Feedback
- L'information renvoyée à un joueur sur ce qu'il vient de faire. Plus utile quand elle est ciblée et immédiate qu'accumulée en fin de séance.
- Feinte
- Mouvement destiné à faire croire à autre chose : feinte de frappe, de passe, de corps. Son efficacité tient au réalisme du premier geste, pas à sa complexité.
- Fermer l'angle
- Pour le gardien, avancer vers le tireur pour réduire la surface de but visible. Quelques mètres d'avancée changent radicalement la cible offerte, sans rien changer à la détente.
- Feuille de match
- Le document officiel listant les joueurs, les remplaçants et l'encadrement, aujourd'hui souvent dématérialisé. Une erreur de licence ou d'identité peut entraîner la perte du match sur tapis vert.
- Filière énergétique
- Les différentes façons dont le corps produit de l'énergie selon l'intensité et la durée de l'effort. En football, elles se mélangent en permanence, d'où l'intérêt du travail intermittent.
- Fixer
- Occuper un adversaire pour l'empêcher d'aller ailleurs. Un ailier collé à la touche fixe le latéral adverse ; un attaquant qui menace la profondeur fixe la ligne défensive et l'empêche de monter.
- Formats de jeu
- Le nombre de joueurs par équipe selon l'âge : football à 5, à 7, à 8, puis à 11. Chaque format a ses dimensions, ses règles et ses objectifs de formation propres. Le football à 8
- Fractionné
- Travail alternant efforts et récupérations. En football, on privilégie des formats courts et répétés, plus proches de ce que vit un joueur en match qu'une course continue.
- Frappe enveloppée
- Tir frappé avec l'intérieur du pied en tournant autour du ballon, ce qui lui donne un effet et une courbe rentrante.
- Fréquence cardiaque maximale
- Le nombre de battements par minute le plus élevé qu'un cœur atteint à l'effort. Les formules du type « 220 moins l'âge » ne donnent qu'un ordre de grandeur, avec des écarts individuels importants.
- Futsal
- Football en salle à cinq contre cinq, avec un ballon plus lourd et moins rebondissant. Très formateur pour la prise de décision rapide et la technique dans les petits espaces.
- Gainage
- Renforcement des muscles profonds du tronc. Ce qui compte n'est pas la durée de la planche, mais la capacité à garder cet alignement pendant une course ou un duel.
- Glycogène
- La forme sous laquelle les glucides sont stockés dans les muscles et le foie. C'est le carburant principal d'un match : des réserves basses expliquent souvent la baisse d'intensité des vingt dernières minutes. Que manger avant un match
- Grand pont
- Passer le ballon d'un côté de l'adversaire et le contourner de l'autre pour le récupérer. Il demande de la vitesse, là où le petit pont demande de la précision.
- Homme libre
- Le joueur qui n'a personne sur lui dans la zone du ballon. C'est lui qui permet de franchir la ligne adverse suivante — d'où le principe de toujours chercher à être un de plus près du ballon.
- Hors-jeu
- Un joueur est en position de hors-jeu s'il est devant l'avant-dernier adversaire et devant le ballon au moment de la passe d'un partenaire. La position seule ne suffit pas : il faut qu'il participe à l'action.
- Hors-jeu à la médiane
- Adaptation utilisée en football à effectif réduit chez les jeunes : le hors-jeu ne s'applique qu'à partir de la ligne médiane, pour éviter que les enfants ne restent postés près du but. Les règles du foot à 8
- Hydratation
- Le maintien du niveau d'eau de l'organisme. Une perte hydrique de quelques pour cent du poids de corps peut suffire à dégrader la performance et la lucidité, d'où l'intérêt de boire avant d'avoir soif.
- Infériorité numérique
- Être moins nombreux que l'adversaire dans la zone du ballon, ou sur le terrain après une exclusion. La réponse est presque toujours la même : réduire les espaces, accepter de laisser le ballon, et choisir un seul côté à défendre.
- Intermittent
- Format de course alternant efforts courts et pauses courtes (par exemple 15 secondes / 15 secondes). Très utilisé en football parce qu'il permet un gros volume à haute intensité.
- Jeu au pied du gardien
- La capacité du gardien à participer à la construction. C'est devenu une compétence à part entière : elle donne à l'équipe un joueur de plus à la relance, à condition de savoir aussi jouer long quand la pression est trop forte.
- Jeu de position
- Façon d'attaquer fondée sur l'occupation organisée du terrain (couloirs, hauteurs, distances) plutôt que sur le nombre de passes. La possession y est une conséquence du placement, pas l'objectif. Le jeu de position expliqué
- Jeu de tête
- Frapper ou dévier le ballon de la tête. On le travaille en insistant sur le timing du saut et la zone d'impact (le front), pas sur le nombre de répétitions.
- Jeu direct
- Chercher rapidement l'avant, souvent par un ballon long sur un attaquant capable de le garder. Ce n'est pas un dégagement : il faut deux ou trois joueurs qui montent aussitôt disputer le second ballon.
- Jeu réduit
- Match sur un espace réduit avec peu de joueurs. En réglant l'espace, l'effectif, les touches et les règles, on oriente la dominante physique ou tactique sans jamais sortir du jeu. Quelles dimensions pour quel format
- Largeur
- Occuper le terrain d'une ligne de touche à l'autre. Garder un joueur à chaque extrémité oblige la défense adverse à s'étirer, ce qui ouvre des espaces au centre.
- Latéral
- Défenseur de côté. Selon le modèle de jeu, il monte pour donner la largeur, ou il rentre dans l'axe au milieu pour aider à la construction — on parle alors de latéral rentrant.
- LCA (ligament croisé antérieur)
- Ligament du genou dont la rupture entraîne une longue indisponibilité. Le risque est nettement plus élevé chez les footballeuses, ce qui rend le travail préventif d'autant plus important.
- Lésion musculaire
- Atteinte des fibres d'un muscle, de la simple élongation à la déchirure. Les ischio-jambiers sont les plus touchés en football, souvent lors d'une accélération ou d'un freinage.
- Licence
- L'inscription officielle d'un joueur ou d'un éducateur à la fédération, qui conditionne le droit de jouer en compétition. Elle s'accompagne d'un certificat ou d'un questionnaire de santé selon les cas.
- Ligne de passe
- Le couloir imaginaire entre le porteur et un partenaire. Défendre, c'est souvent fermer les lignes de passe intérieures plutôt que courir sur le ballon.
- Lob
- Ballon passé par-dessus un adversaire ou le gardien avancé. Sur un tir, on parle souvent de piquer le ballon.
- Lucarne
- L'angle supérieur du but, à la jonction du poteau et de la barre.
- Madjer
- Frappe du talon effectuée en passant le pied derrière la jambe d'appui, nommée d'après l'Algérien Rabah Madjer.
- Main
- Faute sanctionnée quand un joueur touche volontairement le ballon de la main ou du bras, ou rend son corps anormalement plus grand. L'interprétation a beaucoup évolué ces dernières années.
- Marquage de zone
- Chaque joueur est responsable d'un espace et prend l'adversaire qui y entre, puis le lâche à un partenaire quand il en sort. C'est la base du jeu en bloc.
- Marquage individuel
- Chaque défenseur suit un adversaire désigné partout où il va. Simple à expliquer, mais chaque joueur dépend de son duel : une élimination ouvre tout un pan du terrain.
- Meneur de jeu
- Joueur chargé d'orienter le jeu de son équipe, souvent placé entre les lignes adverses. On l'appelle aussi le numéro 10, même si le poste existe aujourd'hui sous des formes très variées.
- Mercato
- La période officielle des transferts. En amateur, l'équivalent est la période de mutation, encadrée par des dates et un nombre limité de changements de club.
- Microcycle
- La semaine d'entraînement, du lendemain de match au match suivant. C'est l'unité de planification la plus utile en amateur, plus que le plan annuel. Planifier la semaine
- Modèle de jeu
- La façon dont un coach veut que son équipe joue, dans les quatre moments du jeu. C'est lui qui doit guider le choix des exercices, et non l'inverse.
- Money time
- Les dernières minutes d'un match serré, où se jouent beaucoup de résultats. C'est aussi le moment où les erreurs de gestion de la charge se paient souvent.
- Mur
- La ligne de joueurs placée devant un coup franc pour couvrir une partie du but. Les adversaires doivent se tenir à distance réglementaire, et un attaquant ne peut plus se coller au mur.
- Numéros de poste (6, 8, 9, 10)
- Un vocabulaire hérité des numéros de maillot : le 6 est le milieu bas devant la défense, le 8 le relayeur box-to-box, le 10 le joueur créatif entre les lignes, le 9 l'attaquant de pointe.
- Opposition
- Toute situation d'entraînement où des adversaires réels s'opposent au porteur. Un geste travaillé sans opposition se transfère beaucoup moins bien au match qu'un geste appris sous contrainte.
- Orienter le jeu
- Presser en fermant volontairement un côté pour pousser l'adversaire vers l'autre, là où on l'attend. Le premier joueur qui presse arrive en courbe plutôt qu'en ligne droite.
- Panenka
- Penalty tiré en douceur au centre du but, en pariant sur le plongeon du gardien. Nommée d'après Antonín Panenka, auteur du geste en finale de l'Euro 1976.
- Passe dans les pieds
- Passe adressée directement au partenaire, à l'arrêt ou en soutien. Elle doit arriver du bon côté : celui qui l'éloigne du défenseur.
- Passe en profondeur
- Ballon joué dans l'espace, derrière la défense, pour un partenaire lancé. Sa réussite tient surtout à la synchronisation avec l'appel.
- Penalty
- Coup de pied de réparation tiré à onze mètres, accordé pour une faute commise dans la surface. Les joueurs doivent rester hors de la surface jusqu'à la frappe.
- Périodisation
- L'organisation dans le temps du contenu d'entraînement, du plan de saison à la semaine. Elle sert surtout à éviter deux écueils : tout faire en même temps, ou ne jamais rien répéter.
- Périodisation tactique
- Méthode où toute la semaine est organisée autour du modèle de jeu : chaque séance travaille un principe de jeu, la dominante physique venant de la forme du jeu proposé. La périodisation tactique
- Permutation
- Échange de position entre deux joueurs pendant l'action (un ailier qui rentre pendant que le latéral prend le couloir). Elle crée du doute chez le défenseur, à condition que la zone libérée soit reprise par quelqu'un.
- Petit pont
- Passer le ballon entre les jambes d'un adversaire pour le récupérer derrière lui.
- Pied faible
- Le pied le moins habile d'un joueur. Le travailler tôt élargit beaucoup ses options de passe et de tir, mais demande des répétitions régulières plutôt qu'une séance ponctuelle.
- Piège du hors-jeu
- Montée coordonnée de la ligne défensive au moment de la passe adverse, pour mettre l'attaquant en position de hors-jeu. Efficace mais risqué : il suffit qu'un seul défenseur monte en retard pour annuler le piège.
- Piston
- Joueur de couloir des systèmes à trois défenseurs (3-5-2, 3-4-3) : ailier quand l'équipe a le ballon, latéral quand elle le perd. C'est l'un des postes les plus exigeants physiquement.
- Pivot et double pivot
- Le pivot est le milieu placé devant la défense, point d'appui de la construction. Deux joueurs à ce poste forment un double pivot, typique du 4-2-3-1.
- Plateau
- Rassemblement de jeunes équipes sur une matinée, avec des matchs courts et des ateliers. Le format de référence des plus petites catégories, où le classement n'a pas sa place.
- Pliométrie
- Travail de sauts et de rebonds exploitant l'élasticité musculaire. Efficace pour l'explosivité, mais exigeant pour les tendons : on y va progressivement.
- PPDA
- Passes autorisées à l'adversaire par action défensive. Plus l'indicateur est bas, plus l'équipe presse. Attention : il mesure l'intensité du pressing, pas sa qualité.
- PPG (préparation physique générale)
- Le travail de base — endurance, renforcement, motricité — qui construit le socle avant le travail plus spécifique. Traditionnellement placé en début de préparation, il gagne à être entretenu toute la saison.
- Pré-saison
- Les semaines de reprise avant le début du championnat. Objectif principal : remonter progressivement la charge pour réduire le risque de blessure au moment des premiers matchs.
- Pressing
- Aller récupérer le ballon de façon coordonnée plutôt que d'attendre. Un pressing réussi tient moins à la course qu'à la synchronisation : ensemble, ou pas du tout. Comment presser efficacement
- Prise de balle
- Le premier contact avec le ballon. C'est souvent lui qui décide de la suite : bien orienté, il fait gagner une demi-seconde ; mal dosé, il annule tout ce qui précède.
- Profil ouvert
- Orientation du corps qui permet de voir à la fois le porteur et le reste du terrain avant de recevoir. C'est le prolongement direct de la prise d'information. La prise d'information
- Profondeur
- L'espace dans le dos de la défense adverse, et la menace qu'on y fait peser. Sans joueur qui attaque la profondeur, l'adversaire peut monter sa ligne et étouffer le jeu.
- Prolongation
- Deux périodes supplémentaires jouées en cas d'égalité, dans les compétitions à élimination directe. Elles ne s'appliquent pas en championnat.
- Proprioception
- La perception de la position de son corps et le contrôle des appuis, souvent travaillée en équilibre ou sur surface instable. C'est un des leviers classiques de la prévention des entorses.
- Pubalgie
- Douleur chronique de la région du pubis, fréquente en football, favorisée par la répétition des changements de direction et des frappes. Elle s'installe progressivement, ce qui rend les premiers signaux faciles à négliger.
- Puissance aérobie
- L'aptitude à maintenir une intensité élevée relativement longtemps. C'est elle qui permet d'enchaîner les courses intenses d'une même séquence de jeu.
- Quatre moments du jeu
- Une façon simple de découper un match : avec le ballon, sans le ballon, la transition offensive et la transition défensive. La plupart des modèles de jeu s'écrivent selon ces quatre entrées.
- Questionnaire de forme
- Quelques questions posées régulièrement aux joueurs (sommeil, fatigue, stress, courbatures) pour suivre leur état. Combiné au RPE, c'est le suivi le plus accessible en amateur : il ne coûte rien et aide à repérer les joueurs en zone rouge.
- Rapport charge aiguë sur chronique
- La comparaison entre la charge de la semaine en cours et la moyenne des semaines précédentes. Une hausse brutale est un signal d'alerte classique — l'indicateur est discuté dans la recherche, mais l'idée de progressivité reste solide.
- Récupération active
- Effort très léger après un match ou une séance intense, plutôt que le repos complet. Une des briques d'un protocole de récupération, avec le sommeil et l'alimentation. Récupérer après un match
- Relance
- La sortie du ballon depuis sa propre moitié de terrain, gardien compris. Relancer court demande des joueurs à l'aise sous pression et une organisation claire ; relancer long demande une bataille du second ballon organisée.
- Remise
- Passe courte jouée en une touche vers un partenaire qui arrive, souvent dos au but. C'est la deuxième moitié d'un une-deux ou d'une combinaison à trois.
- Remplacement
- Le changement d'un joueur par un autre, dans la limite fixée par le règlement de la compétition. En jeunes et en amateur, les remplacements sont souvent volants, c'est-à-dire qu'un joueur sorti peut revenir.
- Renversement de jeu
- Changer rapidement le ballon de côté après avoir attiré l'adversaire. Comme le bloc adverse coulisse vers le ballon, le côté opposé est souvent libre.
- Repli défensif
- Redescendre en bloc après une perte de balle, au lieu de presser. C'est l'autre option du contre-pressing, et souvent la bonne quand les joueurs sont trop éloignés du ballon.
- Retour au calme
- La fin de séance, à intensité basse. Son effet physiologique est modeste, mais c'est un moment utile pour faire redescendre le groupe et dire deux mots sur ce qui vient d'être travaillé.
- Rondo
- Jeu de conservation en cercle, avec un ou deux joueurs au milieu qui cherchent à intercepter. Bien réglé, il travaille l'orientation du corps, la prise d'information et le contre-pressing, pas seulement la passe. Le rondo
- Roulette
- Geste de dribble où le joueur pivote sur lui-même en gardant le ballon sous ses pieds, pour se sortir d'une pression venue de dos.
- RPE
- Note de 0 à 10 donnée par le joueur sur la difficulté ressentie d'une séance. Multipliée par la durée, elle donne une charge exploitable sans aucun matériel. Lire la charge avec le RPE
- RSA (répétition de sprints)
- La capacité à enchaîner des sprints avec peu de récupération sans trop perdre de vitesse. C'est l'une des qualités les plus déterminantes en football.
- Séance
- L'unité de base de l'entraînement, généralement organisée en blocs : échauffement, corps de séance, jeu, retour au calme. Une séance qui poursuit un seul objectif clair vaut mieux qu'une séance qui en survole quatre.
- Second ballon
- Le ballon qui retombe après un duel aérien, un contre ou un dégagement. Les équipes qui jouent long sans organiser la récupération de ces ballons perdent souvent une grande partie de leurs offensives.
- Sentinelle
- Milieu défensif placé juste devant la défense, chargé de protéger l'axe et d'offrir un point d'appui à la relance. Souvent le premier poste à fiabiliser dans une équipe amateur.
- Sommeil
- Le premier levier de récupération, devant toutes les méthodes par le froid ou le massage. Sept à neuf heures par nuit, à horaires réguliers, font souvent plus pour un joueur que n'importe quel protocole d'après-match. Récupérer après un match
- Sortie aérienne
- Intervention du gardien sur un ballon haut (centre, corner). La décision — sortir ou rester — compte plus que la détente : une sortie annoncée clairement et abandonnée en route est la plus dangereuse des options.
- Sortie de balle
- La façon dont l'équipe fait sortir le ballon de sa propre zone, sous la pression adverse. C'est souvent le premier automatisme à installer, avant même de travailler l'attaque.
- Supériorité numérique
- Être plus nombreux que l'adversaire dans la zone du ballon. On la cherche partout : trois défenseurs face à deux attaquants pour relancer, un joueur de plus au milieu pour progresser.
- Surcompensation
- Le principe selon lequel le corps, après un effort et une récupération suffisante, revient à un niveau légèrement supérieur. C'est pendant la récupération que les progrès se construisent, pas pendant la séance.
- Surentraînement
- État de fatigue durable installé quand la charge dépasse trop longtemps les capacités de récupération. Les signes précèdent souvent la baisse de performance : sommeil dégradé, irritabilité, blessures à répétition.
- Système de jeu
- La façon de placer ses joueurs sur le terrain, décrite par une suite de chiffres lue de la défense vers l'attaque (le gardien n'est pas compté). Ce n'est qu'un point de départ : une équipe change de forme selon qu'elle a le ballon ou non. Quel système choisir
- Tacle
- Intervention au sol pour prendre le ballon à un adversaire. C'est la dernière solution défensive : un tacle réussi reste un aveu que le duel debout a été perdu.
- Talonnade
- Passe ou déviation jouée avec le talon, souvent pour surprendre dans un espace réduit.
- Temporisation
- Ralentir volontairement le jeu : en défense pour laisser le temps au bloc de se replacer, en attaque pour attendre la montée des partenaires. Savoir ne pas aller vite fait partie du jeu.
- Temps additionnel
- Minutes ajoutées en fin de période pour compenser les arrêts de jeu (blessures, changements, célébrations). L'arbitre en reste seul juge.
- Temps de jeu
- Le nombre de minutes jouées par chaque joueur. C'est souvent le premier sujet de tension d'un groupe : avoir une règle annoncée à l'avance protège autant le coach que les joueurs.
- Tendinopathie
- Souffrance d'un tendon (genou, talon d'Achille), souvent liée à une charge répétée augmentée trop vite. Elle réclame une adaptation de l'entraînement plus qu'un repos complet.
- Test intermittent 30-15
- Test de terrain alternant 30 secondes de course et 15 secondes de marche, avec une vitesse qui augmente par paliers. Sa forme intermittente le rend souvent plus proche du football qu'un test en course continue.
- Test Vameval
- Test de terrain à vitesse progressive permettant d'estimer la VMA d'un joueur. Il existe d'autres protocoles (Luc Léger, 30-15) selon ce que l'on veut mesurer.
- Tiki-taka
- Terme né dans les médias espagnols pour décrire le jeu en passes courtes du Barça et de l'Espagne autour de 2010. Il décrit ce qu'on voit, pas ce qui l'organise — d'où la confusion fréquente avec le jeu de position.
- Tirs au but
- La série de penaltys qui départage deux équipes à égalité. Le taux de réussite y chute nettement par rapport à un penalty de match : c'est un exercice de gestion de la pression autant que de technique.
- Touche
- Remise en jeu à deux mains, des deux pieds au sol, quand le ballon franchit la ligne de touche. On ne peut pas marquer directement, ni être hors-jeu sur une touche.
- Transition défensive
- Les secondes qui suivent une perte de balle. Deux réponses possibles seulement : contre-presser tout de suite, ou se replier ensemble. L'erreur est de faire les deux à moitié.
- Transition offensive
- Les secondes qui suivent une récupération, quand l'adversaire est encore déséquilibré. C'est souvent le moment du match où l'on marque le plus facilement. Formation Les transitions
- Trêve hivernale
- La coupure de milieu de saison. Elle se prépare comme une petite pré-saison : un peu de repos, puis une remontée progressive de la charge avant la reprise du championnat.
- Triangle
- Placement à trois joueurs qui donne au porteur au moins deux solutions d'angles différents. Une équipe qui joue en triangles perd généralement moins de ballons sous pression.
- Troisième homme
- Combinaison où le porteur passe à un relais, qui remet aussitôt vers un troisième joueur lancé dans l'espace. La défense suit le ballon et oublie souvent ce troisième joueur.
- Une-deux
- Passe suivie d'une remise immédiate dans la course du passeur. Le geste le plus simple pour éliminer un adversaire, et l'un des plus rentables à répéter à l'entraînement.
- VAR
- Assistance vidéo à l'arbitrage, limitée à quatre situations : but, penalty, carton rouge direct et erreur d'identité. Elle n'existe pas dans le football amateur.
- Vestiaire
- Au-delà du lieu, tout ce qui touche à la vie du groupe : leaders, ambiance, tensions. « Perdre le vestiaire » signifie ne plus avoir l'adhésion des joueurs.
- Vitesse
- En football, elle se décline : vitesse de réaction, d'accélération sur cinq à dix mètres, de course sur trente mètres, et avec changement de direction. C'est l'accélération courte qui revient le plus souvent en match.
- VMA
- Vitesse maximale aérobie : la plus petite vitesse à laquelle un joueur consomme le maximum d'oxygène. Elle sert surtout à individualiser les allures de course d'une séance.
- VO2max
- La quantité maximale d'oxygène que l'organisme peut utiliser pendant l'effort. Indicateur de référence en laboratoire, moins pratique que la VMA sur le terrain.
- Volée et demi-volée
- Frappe avant que le ballon ne touche le sol (volée) ou juste après son rebond (demi-volée). La demi-volée est la plus puissante, mais la plus difficile à cadrer.
- Zone de vérité
- L'espace situé devant la surface adverse et dans la surface, là où se décident la plupart des buts. Beaucoup d'analyses de match consistent d'abord à compter combien de fois une équipe y entre.