El léxico del fútbol
196 términos explicados de forma sencilla, del vocabulario táctico a la jerga del vestuario. Busca una palabra o recorre la lista.
- Achique
- La acción de salir al poseedor para impedirle jugar hacia delante. Achicar bien no es lanzarse: es llegar cerrando un lado para obligarle a jugar donde se le espera.
- Acta del partido
- El documento oficial que enumera a los jugadores, los suplentes y el cuerpo técnico, hoy a menudo digitalizado. Un error de ficha o de identidad puede acarrear la pérdida del partido por alineación indebida.
- Agilidad
- La capacidad de cambiar de dirección con rapidez, reaccionando a lo que ocurre alrededor. Hay que distinguirla de un simple circuito de conos aprendido de memoria: sin información que procesar, deja de ser agilidad.
- Agujetas
- Dolores musculares que aparecen entre 24 y 72 horas después de un esfuerzo inhabitual, a menudo ligados a las frenadas y a las contracciones excéntricas. No son un indicador fiable de la calidad de una sesión.
- Alineación
- El once inicial y la colocación de cada uno. Comunicarlo pronto evita discusiones en el vestuario, pero expone más a las reacciones de los suplentes: cada entrenador lo decide a su manera.
- Amortiguación
- Gesto que frena la velocidad de un balón aéreo para dejarlo en el suelo. Se hace acompañando el balón en lugar de bloquearlo.
- Amplitud
- Ocupar el campo de una línea de banda a la otra. Mantener un jugador en cada extremo obliga a la defensa rival a estirarse, lo que abre espacios en el centro.
- Análisis posterior
- El análisis realizado tras un partido o una sesión. Se centra más en algunos comportamientos concretos que en el resultado, y conviene dejar que los jugadores se expresen primero.
- Apoyo y soporte
- Dos soluciones que se ofrecen al poseedor del balón. El apoyo está por delante de él (se avanza), el soporte está por detrás (se conserva). Un equipo que nunca ofrece soporte pierde muchos balones bajo presión.
- Árbitro asistente
- El árbitro situado a lo largo de la banda, encargado sobre todo de señalar los fueras de juego y las salidas del balón. En el fútbol amateur, este papel lo desempeña a menudo un directivo o un padre voluntario.
- Ataque posicional
- Ataque construido frente a un rival ya organizado y replegado por detrás del balón. Exige paciencia, amplitud y jugadores capaces de recibir entre líneas; es lo contrario de un contraataque.
- Ataque rápido
- Ataque llevado en unos pocos pases antes de que el rival haya terminado de recolocarse. Se sitúa entre el contraataque, inmediato, y el ataque posicional, paciente.
- Autopase
- Pasar el balón por un lado del rival y rodearlo por el otro para recuperarlo. Exige velocidad, mientras que el caño exige precisión.
- Balón a tierra
- Reanudación del juego tras una interrupción que no se debe a ninguna falta (lesión, balón reventado, intervención externa). El balón se entrega a un jugador del equipo que lo tocó en último lugar, en el punto de ese último contacto, y todos los demás jugadores deben apartarse.
- Banquillo
- El espacio reservado a los suplentes y al cuerpo técnico. «Chupar banquillo» es quedarse suplente todo el partido, una situación que desgasta rápido la motivación de un jugador.
- Barrera
- La fila de jugadores colocada ante un tiro libre para cubrir una parte de la portería. Los rivales deben mantenerse a la distancia reglamentaria, y un atacante ya no puede pegarse a la barrera.
- Basculación
- El desplazamiento lateral del bloque cuando el balón cambia de lado. Todos se mueven juntos: el jugador del lado contrario se mete hacia dentro en lugar de quedarse pegado a su carril.
- Bloque
- El conjunto de jugadores que defienden agrupados y conectados entre sí, en lugar de cada uno por su lado. Se habla de bloque corto cuando las líneas se mantienen juntas, y de bloque estirado cuando se separan. Defender en bloque bajo
- Bloque bajo, medio, alto
- La altura a la que el equipo espera al rival, medida por la distancia entre su última línea y su propia portería. Referencias observadas en profesionales: entre 22 y 28 metros en bloque bajo, 35 a 45 en bloque medio, 50 o más en bloque alto. Formación Defender en equipo
- Cambio de orientación
- Cambiar rápidamente el balón de lado tras haber atraído al rival. Como el bloque contrario se desplaza hacia el balón, el lado contrario suele quedar libre.
- Cantera
- Estructura homologada de un club profesional que forma a los jóvenes jugadores combinando fútbol y estudios. Muy pocos jugadores entran en ella, y una minoría de los que entran llegan a profesionales.
- Caño
- Pasar el balón entre las piernas de un rival para recuperarlo por detrás de él.
- Capacidad aeróbica
- La capacidad de mantener un esfuerzo durante mucho tiempo sin agotarse. Sirve de base: sin ella, un jugador se recupera mal entre los esfuerzos intensos de un partido.
- Capitán
- El jugador que lleva el brazalete y hace de enlace entre el grupo, el entrenador y el árbitro. Se le elige más por su ejemplaridad y su capacidad de arrastrar a los demás que por su nivel de juego.
- Captación
- La captación de jugadores para un nivel superior o una cantera. Sigue siendo muy imperfecta en categorías inferiores, sobre todo por las diferencias de maduración.
- Carga de entrenamiento
- La cantidad de trabajo impuesta a un jugador, cruzando duración e intensidad. Hacer su seguimiento permite sobre todo detectar los aumentos demasiado bruscos de una semana a otra. Medir la carga con el RPE
- Carrilero
- Jugador de banda de los sistemas con tres defensas (3-5-2, 3-4-3): extremo cuando el equipo tiene el balón, lateral cuando lo pierde. Es uno de los puestos más exigentes físicamente.
- Categorías de edad
- La división U6, U7, U8… hasta U19 y luego adultos, calculada según el año de nacimiento. Un «U13» es un jugador que tiene menos de 13 años a 1 de enero de la temporada en curso.
- Caviar
- Asistencia perfecta, que solo deja empujar el balón al fondo de la red.
- Centro
- Balón enviado desde una banda hacia el área. Su calidad depende sobre todo de la altura y de la zona buscada: primer palo, segundo palo, o atrás a la frontal del área.
- Centro atrás
- Balón jugado hacia atrás desde la línea de meta o el interior del área, hacia un jugador que llega lanzado. Una de las situaciones de gol más rentables del fútbol moderno.
- Cerrar el ángulo
- Para el portero, avanzar hacia el rematador para reducir la superficie de portería visible. Unos pocos metros de avance cambian radicalmente la diana ofrecida, sin cambiar nada del salto.
- Charla
- El discurso previo al partido o del descanso. Conviene que sea breve y que se resuma en tres mensajes: lo que se mantiene, lo que se corrige, lo que se ataca. Acertar con la charla
- Ciclo
- Bloque de varias semanas dedicado a un mismo tema dominante. Permite repetir el tiempo suficiente para instaurar un comportamiento, en lugar de cambiar de tema cada sesión.
- Cinco carriles
- División del campo en cinco carriles verticales: los dos exteriores, los dos medios espacios y el central. Sirve de referencia para evitar que dos jugadores coincidan en el mismo carril a la misma altura. El juego de posición
- Cobertura
- Colocarse por detrás y ligeramente en diagonal de un compañero que va al duelo, para estar listo a intervenir si lo eliminan. Es lo que permite defender de forma agresiva sin arriesgarlo todo.
- Compacidad
- La distancia entre las líneas de un equipo que defiende. Cuanto más cerca están las líneas (a menudo de 8 a 15 metros), menos espacio encuentra el rival entre ellas para jugar.
- Concentración
- Concentración de equipos infantiles durante una mañana, con partidos cortos y estaciones de trabajo. El formato de referencia de las categorías más pequeñas, donde la clasificación no tiene cabida.
- Conducción
- Desplazarse con el balón en los pies. Se trabaja variando la superficie de contacto, la velocidad y sobre todo la cabeza levantada: conducir sin mirar no sirve de nada en el partido.
- Conmoción cerebral
- Golpe en la cabeza que provoca síntomas (confusión, dolor de cabeza, náuseas), con o sin pérdida de conocimiento. La regla no se discute: ante la duda, el jugador sale y no vuelve, y hace falta una valoración médica antes de reanudar.
- Consigna
- La norma añadida a un juego para provocar un comportamiento (número de toques, zonas obligatorias, puntos extra). Bien elegida, enseña de forma más eficaz que una explicación.
- Contraataque
- Ataque lanzado inmediatamente después de una recuperación, mientras el rival aún está desplegado arriba y desorganizado. Vive de la velocidad de decisión tanto como de la velocidad de carrera.
- Contracción excéntrica
- Contracción durante la cual el músculo se alarga, típicamente en una frenada o en la recepción de un salto. Es el modo más exigente, muy presente en el fútbol y central en el trabajo de los isquiotibiales.
- Contrapresión
- Presionar de inmediato tras perder el balón, antes de que el rival se organice. También se le llama gegenpressing. Si la recuperación no llega en los primeros segundos, la consigna pasa a ser replegarse. El gegenpressing
- Control orientado
- Toma de balón que ya lo orienta hacia el espacio libre, en lugar de pararlo. Es el gesto que más tiempo de juego hace ganar, y depende directamente de la toma de información previa a la recepción.
- Convocatoria
- El mensaje que anuncia a los jugadores convocados el lugar, la hora de la cita y la equipación. Un único canal y un envío en un día fijo suelen limitar las ausencias de última hora.
- Core
- Fortalecimiento de los músculos profundos del tronco. Lo que importa no es la duración de la plancha, sino la capacidad de mantener esa alineación durante una carrera o un duelo.
- Córner
- Saque de esquina concedido cuando un defensa envía el balón por detrás de su propia línea de meta. Es una de las pocas situaciones en las que se puede preparar una jugada de antemano. Rutinas de córner
- Cuatro momentos del juego
- Una forma sencilla de dividir un partido: con balón, sin balón, la transición ofensiva y la transición defensiva. La mayoría de los modelos de juego se escriben a partir de estas cuatro entradas.
- Cuestionario de bienestar
- Algunas preguntas planteadas con regularidad a los jugadores (sueño, fatiga, estrés, agujetas) para seguir su estado. Combinado con el RPE, es el seguimiento más accesible en el amateur: no cuesta nada y ayuda a detectar a los jugadores en zona roja.
- Defensa central
- Defensa del eje, encargado de los duelos y de la cobertura. En el juego moderno se le pide cada vez más que conduzca el balón hacia delante cuando nadie sale a presionarle.
- Delantero centro
- El delantero centro, el más adelantado en el campo. Según su perfil, fija a los defensas y juega de espaldas a la portería, o ataca la profundidad a su espalda; pocos hacen de verdad las dos cosas.
- Derbi
- Partido entre dos clubes cercanos geográficamente. Un contexto en el que la gestión emocional del grupo cuenta a menudo tanto como el plan de partido.
- Descarga
- Pase corto jugado a un toque hacia un compañero que llega, a menudo de espaldas a la portería. Es la segunda mitad de una pared o de una combinación a tres.
- Desdoblamiento
- Carrera de un compañero que pasa por detrás del poseedor, por la línea de banda, para plantear al defensa una elección imposible: seguir la carrera o quedarse con el poseedor.
- Desmarque
- Carrera realizada sin balón para ofrecerse. Un buen desmarque no sirve solo para recibir: aunque no le den el balón, arrastra a un defensa y abre espacio para un compañero.
- Desmarque de apoyo
- Movimiento de un jugador ofensivo que baja hacia el balón para ofrecerse. A menudo arrastra a un defensa con él y libera el espacio a su espalda para un compañero.
- Desvío
- Toque ligero que cambia la trayectoria de un balón sin controlarlo, a menudo de cabeza en un córner o un balón largo.
- Director de juego
- Jugador encargado de orientar el juego de su equipo, situado a menudo entre las líneas rivales. También se le llama el número 10, aunque hoy el puesto existe en formas muy diversas.
- Disparo con rosca
- Disparo golpeado con el interior del pie girando alrededor del balón, lo que le da efecto y una curva hacia dentro.
- Distrito y Liga
- Los escalones de organización del fútbol amateur francés: el Distrito gestiona las competiciones departamentales, la Liga el nivel regional. Es el Distrito quien fija la mayoría de las reglas locales de las categorías inferiores.
- Doblete y triplete
- Dos goles, y luego tres goles marcados por el mismo jugador en un mismo partido.
- Duelo
- Enfrentamiento directo entre dos jugadores por el balón, en el suelo o por alto. Un equipo puede compensar un déficit de duelos con su organización, pero rara vez durante todo un partido.
- Educador
- Nombre que se da al entrenador de las categorías inferiores, para subrayar que la misión va más allá del rendimiento: formar jugadores y transmitir un marco de referencia.
- Entrada
- Intervención en el suelo para quitar el balón a un rival. Es el último recurso defensivo: una entrada exitosa sigue siendo una señal de que el duelo en pie se ha perdido.
- Entre líneas
- El espacio entre dos líneas rivales, normalmente entre su defensa y su medio campo. Un jugador que recibe ahí casi siempre tiene tiempo de girarse: es la zona que busca todo equipo que construye.
- Equilibrio defensivo
- Los jugadores dejados voluntariamente por detrás del balón mientras el equipo ataca (a menudo una estructura de 2-3 o 3-2). Es lo que permite, tras la pérdida, contrapresionar o replegarse con orden. También se le llama rest defense.
- Escuadra
- El ángulo superior de la portería, en la unión del palo y el travesaño.
- Esguince
- Estiramiento o rotura de un ligamento, casi siempre en el tobillo. El riesgo de recaída es alto, lo que hace útil el trabajo de equilibrio y de propiocepción mucho después de que desaparezca el dolor.
- Estación
- Situación de trabajo montada en una parte del campo, a menudo en paralelo con otras. Útil para repetir mucho, siempre que el tiempo de espera se mantenga bajo.
- Explosividad
- La capacidad de producir mucha fuerza en muy poco tiempo: primer apoyo, salto, cambio de dirección. Se trabaja preferentemente en fresco, al principio de la sesión, más que en fatiga.
- Extremo
- Jugador ofensivo que se mueve cerca de la línea de banda. Según el perfil, se mantiene abierto para estirar a la defensa y desbordar, o se mete hacia dentro para disparar y dejar el carril a su lateral.
- Extremo a pie cambiado
- Extremo que juega en la banda opuesta a su pierna buena (un zurdo a la derecha), para meterse hacia dentro y disparar. A cambio, centra menos y depende mucho de la subida de su lateral para dar amplitud.
- Falso nueve
- Delantero centro que se descuelga sistemáticamente al medio en lugar de quedarse frente a los centrales. Genera una duda: si un central le sigue, se abre la línea; si nadie le sigue, recibe libre.
- Falta
- Acción irregular cometida contra un rival, sancionada con un tiro libre o un penalti. La sanción depende de la imprudencia de la acción, no solo de su resultado.
- Feedback
- La información que se devuelve a un jugador sobre lo que acaba de hacer. Más útil cuando es concreta e inmediata que acumulada al final de la sesión.
- Ficha federativa
- La inscripción oficial de un jugador o de un educador en la federación, que condiciona el derecho a jugar en competición. Va acompañada de un certificado o de un cuestionario de salud según los casos.
- Fijar
- Ocupar a un rival para impedirle ir a otro sitio. Un extremo pegado a la banda fija al lateral rival; un atacante que amenaza la profundidad fija a la línea defensiva y le impide subir.
- Finta
- Movimiento destinado a hacer creer otra cosa: finta de disparo, de pase, de cuerpo. Su eficacia depende del realismo del primer gesto, no de su complejidad.
- Formatos de juego
- El número de jugadores por equipo según la edad: fútbol 5, 7, 8, y luego 11. Cada formato tiene sus dimensiones, sus reglas y sus objetivos de formación propios. El fútbol 8
- Fraccionado
- Trabajo que alterna esfuerzos y recuperaciones. En el fútbol se prefieren los formatos cortos y repetidos, más cercanos a lo que vive un jugador en un partido que una carrera continua.
- Frecuencia cardiaca máxima
- El número más alto de latidos por minuto que alcanza un corazón en esfuerzo. Las fórmulas del tipo «220 menos la edad» solo dan un orden de magnitud, con diferencias individuales importantes.
- Fuera de juego
- Un jugador está en posición de fuera de juego si se encuentra por delante del penúltimo rival y por delante del balón en el momento del pase de un compañero. La posición por sí sola no basta: tiene que intervenir en la jugada.
- Fuera de juego en el medio campo
- Adaptación usada en el fútbol de formato reducido en categorías inferiores: el fuera de juego solo se aplica a partir de la línea de medio campo, para evitar que los niños se queden apostados cerca de la portería. Las reglas del fútbol 8
- Fútbol sala
- Fútbol de sala a cinco contra cinco, con un balón más pesado y con menos bote. Muy formativo para la toma de decisiones rápida y la técnica en espacios pequeños.
- Gatillo de presión
- La señal precisa que lanza la presión de todo el equipo: pase atrás, control fallado, jugador de espaldas al juego, balón hacia la banda. Sin un gatillo común, cada uno presiona a su aire y el bloque se parte. La presión coordinada
- Globo
- Balón enviado muy alto y sin dirección precisa, por lo general en apuros. El término es peyorativo: un globo así da al rival tiempo para recolocarse y hace el balón casi imposible de conservar.
- Glucógeno
- La forma en que se almacenan los hidratos de carbono en los músculos y el hígado. Es el combustible principal de un partido: unas reservas bajas explican a menudo la bajada de intensidad de los últimos veinte minutos. Qué comer antes de un partido
- Goles esperados (xG)
- Indicador que estima la probabilidad de que un disparo termine en gol, según su posición y su situación. Útil para juzgar la calidad de las ocasiones más que su número, pero poco adaptado a una muestra pequeña de partidos amateurs.
- Hidratación
- El mantenimiento del nivel de agua del organismo. Una pérdida hídrica de un pequeño porcentaje del peso corporal puede bastar para deteriorar el rendimiento y la lucidez, de ahí el interés de beber antes de tener sed.
- Hombre libre
- El jugador que no tiene a nadie encima en la zona del balón. Es quien permite superar la siguiente línea rival, de ahí el principio de buscar siempre ser uno más cerca del balón.
- Inferioridad numérica
- Ser menos que el rival en la zona del balón, o en el campo tras una expulsión. La respuesta es casi siempre la misma: reducir los espacios, aceptar ceder el balón, y elegir un solo lado que defender.
- Intermitente
- Formato de carrera que alterna esfuerzos cortos y pausas cortas (por ejemplo 15 segundos / 15 segundos). Muy usado en el fútbol porque permite un gran volumen a alta intensidad.
- Juego de cabeza
- Golpear o desviar el balón de cabeza. Se trabaja insistiendo en el timing del salto y la zona de impacto (la frente), no en el número de repeticiones.
- Juego de pies del portero
- La capacidad del portero de participar en la construcción. Se ha convertido en una competencia por sí misma: da al equipo un jugador más en la salida de balón, siempre que sepa también jugar en largo cuando la presión es demasiado fuerte.
- Juego de posición
- Forma de atacar basada en la ocupación organizada del campo (carriles, alturas, distancias) más que en el número de pases. La posesión es una consecuencia de la colocación, no el objetivo. El juego de posición explicado
- Juego directo
- Buscar rápidamente el frente, a menudo con un balón largo sobre un atacante capaz de retenerlo. No es un despeje: hacen falta dos o tres jugadores que suban de inmediato a disputar el segundo balón.
- Juego reducido
- Partido en un espacio reducido con pocos jugadores. Regulando el espacio, el número de jugadores, los toques y las reglas, se orienta la dominante física o táctica sin salir nunca del juego. Qué dimensiones para cada formato
- Lateral
- Defensa de banda. Según el modelo de juego, sube para dar amplitud, o se mete hacia dentro al medio campo para ayudar en la construcción; se habla entonces de lateral interior.
- LCA (ligamento cruzado anterior)
- Ligamento de la rodilla cuya rotura conlleva una larga baja. El riesgo es claramente mayor en las futbolistas, lo que hace aún más importante el trabajo preventivo.
- Lesión muscular
- Daño en las fibras de un músculo, desde la simple elongación hasta la rotura. Los isquiotibiales son los más afectados en el fútbol, a menudo durante una aceleración o una frenada.
- Línea de pase
- El pasillo imaginario entre el poseedor y un compañero. Defender consiste a menudo en cerrar las líneas de pase interiores en lugar de correr hacia el balón.
- Madjer
- Golpeo de tacón ejecutado pasando el pie por detrás de la pierna de apoyo, llamado así por el argelino Rabah Madjer.
- Mano
- Falta señalada cuando un jugador toca voluntariamente el balón con la mano o el brazo, o agranda su cuerpo de forma antinatural. Su interpretación ha evolucionado mucho en los últimos años.
- Mano a mano
- Duelo entre un atacante lanzado en solitario y el portero. El portero gana sobre todo saliendo pronto para reducir el ángulo, y luego manteniéndose de pie el mayor tiempo posible.
- Marcaje individual
- Cada defensor sigue a un rival asignado allá donde vaya. Sencillo de explicar, pero cada jugador depende de su duelo: si lo eliminan, se abre toda una franja del campo.
- Marcaje zonal
- Cada jugador es responsable de un espacio y toma al rival que entra en él, para luego cederlo a un compañero cuando sale. Es la base del juego en bloque.
- Medio espacio
- El carril situado entre el eje y la banda, cuando se divide el campo en cinco franjas. Un jugador colocado ahí es difícil de marcar —demasiado por dentro para el lateral, demasiado abierto para el central— y ve tanto la portería como los dos lados. Formación Juego de posición
- Mediocentro defensivo
- Mediocentro defensivo situado justo por delante de la defensa, encargado de proteger el eje y de ofrecer un apoyo en la salida de balón. A menudo el primer puesto que hay que fiabilizar en un equipo amateur.
- Mercado de fichajes
- El periodo oficial de fichajes. En el fútbol amateur, el equivalente es el periodo de altas y bajas, regulado por unas fechas y un número limitado de cambios de club.
- Microciclo
- La semana de entrenamiento, desde el día después del partido hasta el siguiente partido. Es la unidad de planificación más útil en el amateur, más que el plan anual. Planificar la semana
- Minutos de juego
- El número de minutos jugados por cada jugador. Suele ser el primer motivo de tensión de un grupo: tener una norma anunciada de antemano protege tanto al entrenador como a los jugadores.
- Minutos decisivos
- Los últimos minutos de un partido ajustado, donde se deciden muchos resultados. Es también el momento en que a menudo se pagan los errores de gestión de la carga.
- Modelo de juego
- La forma en que un entrenador quiere que juegue su equipo, en los cuatro momentos del juego. Es él quien debe guiar la elección de los ejercicios, y no al revés.
- Números de posición (6, 8, 9, 10)
- Un vocabulario heredado de los números de camiseta: el 6 es el mediocentro por delante de la defensa, el 8 el mediocentro box-to-box, el 10 el creativo entre líneas, el 9 el delantero centro.
- Oposición
- Toda situación de entrenamiento en la que rivales reales se oponen al poseedor. Un gesto trabajado sin oposición se transfiere mucho peor al partido que un gesto aprendido bajo presión.
- Orientar el juego
- Presionar cerrando a propósito un lado para empujar al rival hacia el otro, donde se le espera. El primer jugador que presiona llega en curva y no en línea recta.
- Panenka
- Penalti lanzado con suavidad al centro de la portería, apostando por la estirada del portero. Llamado así por Antonín Panenka, autor del gesto en la final de la Eurocopa de 1976.
- Pared
- Pase seguido de una devolución inmediata a la carrera del pasador. El gesto más sencillo para eliminar a un rival, y uno de los más rentables de repetir en el entrenamiento.
- Parón invernal
- El parón de mitad de temporada. Se prepara como una pequeña pretemporada: algo de descanso, y luego un aumento progresivo de la carga antes de la vuelta de la liga.
- Pase al pie
- Pase dirigido directamente al compañero, parado o en apoyo. Debe llegar al lado correcto: el que lo aleja del defensa.
- Pase en profundidad
- Balón jugado al espacio, por detrás de la defensa, para un compañero lanzado. Su éxito depende sobre todo de la sincronización con el desmarque.
- Penalti
- Penalti lanzado desde los once metros, concedido por una falta cometida dentro del área. Los jugadores deben permanecer fuera del área hasta el disparo.
- Perfil abierto
- Orientación del cuerpo que permite ver a la vez al poseedor y al resto del campo antes de recibir. Es la prolongación directa de la toma de información. La toma de información
- Periodización
- La organización en el tiempo del contenido de entrenamiento, desde el plan de temporada hasta la semana. Sirve sobre todo para evitar dos errores: hacerlo todo a la vez, o no repetir nunca nada.
- Periodización táctica
- Método en el que toda la semana se organiza en torno al modelo de juego: cada sesión trabaja un principio de juego, y la dominante física surge de la forma del juego propuesto. La periodización táctica
- Permuta
- Intercambio de posición entre dos jugadores durante la acción (un extremo que se mete por dentro mientras el lateral se lanza al carril). Genera dudas en el defensa, siempre que alguien ocupe la zona liberada.
- PFG (preparación física general)
- El trabajo de base (resistencia, fortalecimiento, motricidad) que construye los cimientos antes del trabajo más específico. Situado tradicionalmente al principio de la preparación, conviene mantenerlo durante toda la temporada.
- Pierna mala
- El pie menos hábil de un jugador. Trabajarlo pronto amplía mucho sus opciones de pase y de disparo, pero requiere repeticiones regulares más que una sesión puntual.
- Pivote y doble pivote
- El pivote es el mediocentro situado por delante de la defensa, punto de apoyo de la construcción. Dos jugadores en ese puesto forman un doble pivote, típico del 4-2-3-1.
- Plantilla
- El conjunto de jugadores de la plantilla. Su tamaño condiciona muchas decisiones: con dieciséis jugadores se hacen rotaciones, con veinticinco se gestionan sobre todo minutos y frustraciones.
- Pliometría
- Trabajo de saltos y rebotes que aprovecha la elasticidad muscular. Eficaz para la explosividad, pero exigente para los tendones: hay que progresar poco a poco.
- Portería
- La portería, en el habla corriente. «Defender la portería» es jugar de portero.
- Portería a cero
- Partido terminado sin encajar ningún gol. Se habla de portería a cero para referirse a las rachas defensivas de un equipo o de un portero.
- Potencia aeróbica
- La capacidad de mantener una intensidad elevada durante un tiempo relativamente prolongado. Es la que permite encadenar las carreras intensas de una misma secuencia de juego.
- PPDA
- Pases permitidos al rival por acción defensiva. Cuanto más bajo es el indicador, más presiona el equipo. Ojo: mide la intensidad de la presión, no su calidad.
- Presión
- Ir a recuperar el balón de forma coordinada en lugar de esperar. Una presión eficaz depende menos de la carrera que de la sincronización: todos juntos, o nada. Cómo presionar con eficacia
- Pretemporada
- Las semanas de vuelta al trabajo antes del inicio de la liga. Objetivo principal: aumentar progresivamente la carga para reducir el riesgo de lesión en los primeros partidos.
- Profundidad
- El espacio a la espalda de la defensa rival, y la amenaza que se ejerce sobre él. Sin un jugador que ataque la profundidad, el rival puede subir su línea y ahogar el juego.
- Propiocepción
- La percepción de la posición del propio cuerpo y el control de los apoyos, que se trabaja a menudo en equilibrio o sobre una superficie inestable. Es una de las palancas clásicas de la prevención de esguinces.
- Prórroga
- Dos periodos suplementarios que se juegan en caso de empate, en las competiciones de eliminación directa. No se aplican en la liga.
- Pubalgia
- Dolor crónico de la zona del pubis, frecuente en el fútbol, favorecido por la repetición de los cambios de dirección y de los golpeos. Se instala de forma progresiva, lo que hace que las primeras señales sean fáciles de pasar por alto.
- Puesta a punto
- Periodo de reducción de la carga antes de una cita importante, para llegar fresco sin perder las cualidades desarrolladas. Se baja más el volumen que la intensidad.
- Rabona
- Golpeo o pase realizado cruzando la pierna por detrás de la de apoyo. Espectacular, rara vez la opción más eficaz.
- Ratio de carga aguda sobre crónica
- La comparación entre la carga de la semana en curso y la media de las semanas anteriores. Un aumento brusco es una señal de alerta clásica; el indicador se discute en la investigación, pero la idea de progresividad sigue siendo sólida.
- Recorte
- Cambio de dirección seco con el balón para eliminar a un rival o crearse un ángulo. Con el interior o el exterior del pie según el lado hacia el que se quiere salir.
- Recuperación activa
- Esfuerzo muy ligero tras un partido o una sesión intensa, en lugar del descanso completo. Uno de los pilares de un protocolo de recuperación, junto con el sueño y la alimentación. Recuperar después de un partido
- Regate
- Acción de eliminar a un rival con el balón en los pies. Su éxito depende tanto del momento elegido y de la velocidad de ejecución como del propio gesto.
- Regenerativo
- Sesión muy ligera al día siguiente de un partido, destinada a reactivar la circulación y ponerse de nuevo en marcha. Su efecto sobre el rendimiento sigue siendo discutido, pero a menudo tiene un valor de grupo y de desconexión mental.
- Repliegue defensivo
- Replegarse en bloque tras una pérdida, en lugar de presionar. Es la otra opción frente al contrapresing, y a menudo la acertada cuando los jugadores están demasiado lejos del balón.
- Rondo
- Juego de conservación en círculo, con uno o dos jugadores en el medio que intentan interceptar. Bien planteado, trabaja la orientación del cuerpo, la toma de información y el contrapresing, no solo el pase. El rondo
- RPE
- Nota de 0 a 10 que da el jugador sobre la dificultad percibida de una sesión. Multiplicada por la duración, ofrece una carga aprovechable sin ningún material. Leer la carga con el RPE
- RSA (repetición de sprints)
- La capacidad de encadenar esprints con poca recuperación sin perder demasiada velocidad. Es una de las cualidades más determinantes en el fútbol.
- Ruleta
- Gesto de regate en el que el jugador gira sobre sí mismo manteniendo el balón bajo los pies, para salir de una presión que llega por la espalda.
- Salida aérea
- Intervención del portero sobre un balón alto (centro, córner). La decisión —salir o quedarse— importa más que el salto: una salida anunciada con claridad y abandonada a medio camino es la más peligrosa de las opciones.
- Salida de balón
- La forma en que el equipo saca el balón de su propia zona, bajo la presión rival. Suele ser el primer automatismo que instaurar, antes incluso de trabajar el ataque.
- Salida desde atrás
- La salida del balón desde la propia mitad del campo, portero incluido. Salir en corto exige jugadores cómodos bajo presión y una organización clara; salir en largo exige una batalla del segundo balón organizada.
- Saque de banda
- Puesta en juego con las dos manos y los dos pies en el suelo, cuando el balón cruza la línea de banda. No se puede marcar directamente, ni estar en fuera de juego en un saque de banda.
- Saque de puerta
- La puesta en juego desde el área tras salir el balón por detrás de la línea de meta, tocado en último lugar por el ataque. El balón está en juego en cuanto se golpea: un compañero puede recibirlo dentro del área.
- Saque inicial
- La puesta en juego en el círculo central, al inicio de cada periodo y después de cada gol. Hoy el balón puede jugarse en cualquier dirección, y se puede marcar gol directamente.
- Segundo balón
- El balón que cae tras un duelo aéreo, un rechace o un despeje. Los equipos que juegan en largo sin organizar la recuperación de esos balones pierden a menudo gran parte de sus ataques.
- Sesión
- La unidad básica del entrenamiento, organizada por lo general en bloques: calentamiento, parte principal, juego, vuelta a la calma. Una sesión que persigue un solo objetivo claro vale más que una que roza cuatro.
- Sistema de juego
- La forma de colocar a los jugadores sobre el campo, descrita por una serie de números que se lee de la defensa hacia el ataque (el portero no se cuenta). No es más que un punto de partida: un equipo cambia de forma según tenga el balón o no. Qué sistema elegir
- Sobreentrenamiento
- Estado de fatiga duradero que se instala cuando la carga supera durante demasiado tiempo la capacidad de recuperación. Los signos suelen preceder a la caída del rendimiento: sueño deteriorado, irritabilidad, lesiones repetidas.
- Sueño
- La primera palanca de recuperación, por delante de todos los métodos de frío o de masaje. Entre siete y nueve horas por noche, con horarios regulares, suelen aportar más a un jugador que cualquier protocolo posterior al partido. Recuperar después de un partido
- Supercompensación
- El principio según el cual el cuerpo, tras un esfuerzo y una recuperación suficiente, vuelve a un nivel ligeramente superior. Es durante la recuperación cuando se construyen los progresos, no durante la sesión.
- Superioridad numérica
- Ser más que el rival en la zona del balón. Se busca en todas partes: tres defensas ante dos atacantes para iniciar el juego, un jugador más en el medio para progresar.
- Sustitución
- El cambio de un jugador por otro, dentro del límite fijado por el reglamento de la competición. En categorías inferiores y en amateur, los cambios suelen ser reversibles, es decir, un jugador que sale puede volver a entrar.
- Taconazo
- Pase o desvío jugado con el tacón, a menudo para sorprender en un espacio reducido.
- Tanda de penaltis
- La tanda de penaltis que desempata a dos equipos igualados. El porcentaje de acierto cae de forma notable respecto a un penalti de partido: es un ejercicio de gestión de la presión tanto como de técnica.
- Tarjeta amarilla y roja
- La amarilla es una amonestación, la roja una expulsión. Dos amarillas en el mismo partido equivalen a una roja, y el equipo termina entonces con diez.
- Temporización
- Ralentizar el juego a propósito: en defensa para dar tiempo al bloque a recolocarse, en ataque para esperar la subida de los compañeros. Saber no ir rápido también forma parte del juego.
- Tendinopatía
- Sufrimiento de un tendón (rodilla, tendón de Aquiles), a menudo ligado a una carga repetida aumentada demasiado rápido. Requiere una adaptación del entrenamiento más que un descanso completo.
- Tercer hombre
- Combinación en la que el poseedor pasa a un apoyo, que devuelve de inmediato hacia un tercer jugador lanzado al espacio. La defensa sigue el balón y a menudo se olvida de ese tercer jugador.
- Test intermitente 30-15
- Test de campo que alterna 30 segundos de carrera y 15 segundos de caminata, con una velocidad que aumenta por escalones. Su carácter intermitente lo hace a menudo más cercano al fútbol que un test de carrera continua.
- Test Vameval
- Test de campo a velocidad progresiva que permite estimar la VAM de un jugador. Existen otros protocolos (Luc Léger, 30-15) según lo que se quiera medir.
- Tiempo añadido
- Minutos añadidos al final de cada periodo para compensar las interrupciones del juego (lesiones, cambios, celebraciones). El árbitro es su único juez.
- Tiki-taka
- Término nacido en los medios españoles para describir el juego de pases cortos del Barça y de la selección española en torno a 2010. Describe lo que se ve, no lo que lo organiza, de ahí la frecuente confusión con el juego de posición.
- Tiro libre directo e indirecto
- En un tiro libre directo se puede marcar sin que otro jugador toque el balón; en uno indirecto, hace falta un segundo contacto.
- Titulaciones de entrenador
- En Francia, la vía federativa va desde los certificados de monitor hasta el BMF y el BEF, y luego a las titulaciones profesionales. Cada nivel da acceso a determinadas categorías y divisiones.
- Toma de balón
- El primer contacto con el balón. A menudo es el que decide lo que viene después: bien orientado, hace ganar medio segundo; mal medido, anula todo lo anterior.
- Trampa del fuera de juego
- Subida coordinada de la línea defensiva en el momento del pase rival, para dejar al atacante en posición de fuera de juego. Eficaz pero arriesgada: basta con que un solo defensa suba tarde para anular la trampa.
- Transición defensiva
- Los segundos que siguen a una pérdida de balón. Solo dos respuestas posibles: contrapresionar de inmediato, o replegarse juntos. El error es hacer las dos a medias.
- Transición ofensiva
- Los segundos que siguen a una recuperación, cuando el rival aún está desequilibrado. Es a menudo el momento del partido en el que se marca con más facilidad. Formación Las transiciones
- Triángulo
- Colocación de tres jugadores que da al poseedor al menos dos soluciones con ángulos diferentes. Un equipo que juega en triángulos pierde por lo general menos balones bajo presión.
- VAM
- Velocidad aeróbica máxima: la velocidad más baja a la que un jugador consume el máximo de oxígeno. Sirve sobre todo para individualizar los ritmos de carrera de una sesión.
- VAR
- Asistencia por vídeo al arbitraje, limitada a cuatro situaciones: gol, penalti, roja directa y error de identidad. No existe en el fútbol amateur.
- Vaselina
- Balón elevado por encima de un rival o del portero adelantado. En un disparo, se suele hablar de picar el balón.
- Velocidad
- En el fútbol se manifiesta de varias formas: velocidad de reacción, de aceleración en cinco a diez metros, de carrera en treinta metros, y con cambio de dirección. Es la aceleración corta la que aparece con más frecuencia en el partido.
- Ventaja
- El árbitro deja seguir el juego pese a una falta, si el equipo que la sufre conserva una situación favorable. Puede volver a la falta si la ventaja no se concreta.
- Vestuario
- Más allá del lugar, todo lo que atañe a la vida del grupo: líderes, ambiente, tensiones. «Perder el vestuario» significa no contar ya con la adhesión de los jugadores.
- Vía energética
- Las diferentes formas en que el cuerpo produce energía según la intensidad y la duración del esfuerzo. En el fútbol se mezclan de forma permanente, de ahí el interés del trabajo intermitente.
- VO2 máx
- La cantidad máxima de oxígeno que el organismo puede utilizar durante el esfuerzo. Indicador de referencia en laboratorio, menos práctico que la VAM sobre el campo.
- Volea y media volea
- Golpeo antes de que el balón toque el suelo (volea) o justo después de su bote (media volea). La media volea es la más potente, pero la más difícil de dirigir a portería.
- Vuelta a la calma
- El final de la sesión, a baja intensidad. Su efecto fisiológico es modesto, pero es un momento útil para bajar revoluciones y comentar brevemente lo que se acaba de trabajar.
- Zona de definición
- El espacio situado delante del área rival y dentro del área, donde se deciden la mayoría de los goles. Muchos análisis de partido consisten primero en contar cuántas veces entra un equipo en ella.