O léxico do futebol
196 termos explicados de forma simples, do vocabulário tático ao jargão do balneário. Procura uma palavra ou percorre a lista.
- Afinamento
- Período de redução da carga antes de um compromisso importante, para chegar fresco sem perder as qualidades desenvolvidas. Reduz-se o volume mais do que a intensidade.
- Agilidade
- A capacidade de mudar de direção depressa, em reação ao que se passa à volta. A distinguir de um simples percurso de cones decorado: sem informação a tratar, já não é agilidade.
- Ala
- Jogador de corredor dos sistemas com três defesas (3-5-2, 3-4-3): extremo quando a equipa tem a bola, lateral quando a perde. É uma das posições mais exigentes fisicamente.
- Amortecimento
- Gesto que quebra a velocidade de uma bola aérea para a pousar no chão. Faz-se acompanhando a bola em vez de a bloquear.
- Ângulo
- O ângulo superior da baliza, na junção do poste com o travessão.
- Apoio
- Passe curto jogado em um toque para um colega que chega, muitas vezes de costas para a baliza. É a segunda metade de uma tabela ou de uma combinação a três.
- Apoio e suporte
- Duas soluções oferecidas ao portador da bola. O apoio está à frente dele (avança-se), o suporte está atrás (conserva-se). Uma equipa que nunca oferece suporte perde muitas bolas sob pressão.
- Árbitro assistente
- O árbitro colocado ao longo da linha lateral, encarregado nomeadamente de assinalar os fora de jogo e as saídas de bola. No futebol amador, este papel é muitas vezes desempenhado por um dirigente ou um pai voluntário.
- Armadilha do fora de jogo
- Subida coordenada da linha defensiva no momento do passe adversário, para colocar o atacante em posição de fora de jogo. Eficaz mas arriscada: basta que um só defensor suba atrasado para anular a armadilha.
- Assistência de bandeja
- Assistência perfeita, após a qual só resta empurrar a bola para o fundo da baliza.
- Ataque posicional
- Ataque construído frente a um adversário já organizado e recolhido atrás da bola. Exige paciência, largura e jogadores capazes de receber entre linhas — é o contrário de um contra-ataque.
- Ataque rápido
- Ataque conduzido em poucos passes antes de o adversário ter acabado de se recolocar. Situa-se entre o contra-ataque, imediato, e o ataque posicional, paciente.
- Balanço
- A análise feita após um jogo ou um treino. Incide mais em alguns comportamentos precisos do que no resultado, e ganha em deixar os jogadores exprimirem-se primeiro.
- Balão
- Bola enviada muito alta e sem direção precisa, geralmente em aflição. O termo é pejorativo: um balão dá ao adversário tempo para se recolocar e torna a bola quase impossível de conservar.
- Baliza
- A baliza, na linguagem corrente. «Guardar as redes», é jogar como guarda-redes.
- Balneário
- Para além do local, tudo o que toca à vida do grupo: líderes, ambiente, tensões. «Perder o balneário» significa já não ter a adesão dos jogadores.
- Banco de suplentes
- O espaço reservado aos suplentes e à equipa técnica. «Ficar no banco» é permanecer suplente todo o jogo — uma situação que desgasta depressa a motivação de um jogador.
- Barreira
- A linha de jogadores colocada diante de um livre para cobrir uma parte da baliza. Os adversários devem manter a distância regulamentar, e um atacante já não pode colar-se à barreira.
- Basculação
- O deslize lateral do bloco quando a bola muda de lado. Todos se movem em conjunto: o jogador do lado oposto entra no eixo em vez de ficar colado ao seu corredor.
- Bis e hat-trick
- Dois golos, depois três golos marcados pelo mesmo jogador ao longo de um mesmo jogo.
- Bloco
- O conjunto dos jogadores que defendem agrupados e ligados entre si, em vez de cada um por si. Fala-se de bloco curto quando as linhas se mantêm próximas, e de bloco esticado quando se separam. Defender em bloco baixo
- Bloco baixo, médio, alto
- A altura a que a equipa espera o adversário, medida pela distância entre a sua última linha e a própria baliza. Referências observadas nos profissionais: cerca de 22 a 28 metros em bloco baixo, 35 a 45 em bloco médio, 50 e mais em bloco alto. Formação Defender em equipa
- Bola ao solo
- Recomeço do jogo após uma paragem que não se deve a nenhuma falta (lesão, bola furada, interferência exterior). A bola é devolvida a um jogador da equipa que lhe tocou por último, no local desse último contacto, e todos os outros jogadores devem afastar-se.
- Calcanhar
- Passe ou desvio jogado com o calcanhar, muitas vezes para surpreender num espaço curto.
- Canto
- Escanteio concedido quando um defensor envia a bola para trás da sua própria linha de baliza. É uma das raras situações em que se pode preparar uma jogada com antecedência. Rotinas de canto
- Capacidade aeróbia
- A aptidão para manter um esforço durante muito tempo sem se esgotar. Serve de alicerce: sem ela, um jogador recupera mal entre os esforços intensos de um jogo.
- Capitão
- O jogador que usa a braçadeira e faz a ligação entre o grupo, o treinador e o árbitro. Escolhe-se mais pela sua exemplaridade e pela sua capacidade de arrastar os outros do que pelo seu nível de jogo.
- Captação
- A identificação de jogadores para um nível superior ou um centro de formação. Continua muito imperfeita nos jovens, nomeadamente devido às diferenças de maturação.
- Cara a cara
- Duelo entre um atacante lançado sozinho e o guarda-redes. O guarda-redes leva vantagem sobretudo saindo cedo para reduzir o ângulo, depois mantendo-se de pé o máximo de tempo possível.
- Carga de treino
- A quantidade de trabalho imposta a um jogador, cruzando duração e intensidade. Segui-la permite sobretudo detetar os aumentos demasiado bruscos de uma semana para a outra. Medir a carga com o RPE
- Cartão amarelo e vermelho
- O amarelo é uma advertência, o vermelho uma expulsão. Dois amarelos no mesmo jogo valem um vermelho, e a equipa termina então com dez.
- Centro de formação
- Estrutura reconhecida de um clube profissional que forma os jovens jogadores associando futebol e escola. Muito poucos jogadores nela entram, e uma minoria dos que entram torna-se profissional.
- Chapéu
- Bola passada por cima de um adversário ou do guarda-redes avançado. Num remate, fala-se muitas vezes de picar a bola.
- Ciclo
- Bloco de várias semanas dedicado a um mesmo tema dominante. Permite repetir tempo suficiente para instalar um comportamento, em vez de mudar de tema a cada treino.
- Cinco corredores
- Divisão do campo em cinco faixas verticais: duas alas, dois meios-espaços e o eixo. Serve de referência para evitar que dois jogadores se encontrem na mesma faixa à mesma altura. O jogo de posição
- Clean sheet
- Jogo terminado sem sofrer golos. A expressão inglesa impôs-se para falar das séries defensivas de uma equipa ou de um guarda-redes.
- Cobertura
- Colocar-se atrás e ligeiramente na diagonal de um colega que vai ao duelo, para estar pronto a intervir se ele for ultrapassado. É o que permite defender de forma agressiva sem arriscar tudo.
- Compacidade
- A distância entre as linhas de uma equipa que defende. Quanto mais próximas estão as linhas (muitas vezes 8 a 15 metros), menos espaço o adversário encontra entre elas para jogar.
- Composição da equipa
- O onze inicial e o posicionamento de cada um. Comunicá-la cedo evita as discussões de balneário, mas expõe mais às reações dos suplentes: cada treinador decide à sua maneira.
- Concussão
- Pancada na cabeça que provoca sintomas (confusão, dores de cabeça, náusea), com ou sem perda de consciência. A regra não se discute: em caso de dúvida, o jogador sai e não regressa, e é necessário um parecer médico antes do recomeço.
- Condicionante
- A regra acrescentada a um jogo para fazer surgir um comportamento (número de toques, zonas obrigatórias, pontos bónus). Bem escolhida, ensina de forma mais eficaz do que uma explicação.
- Condução de bola
- Deslocar-se com a bola nos pés. Trabalha-se variando a superfície de contacto, a velocidade e sobretudo a cabeça levantada: conduzir sem olhar não serve de nada em jogo.
- Construção
- A saída da bola a partir da própria metade do campo, incluindo o guarda-redes. Construir curto exige jogadores à vontade sob pressão e uma organização clara; construir longo exige uma disputa da segunda bola organizada.
- Contenção
- A ação de ir ao contacto do portador para o impedir de jogar para a frente. Fazer boa contenção não é atirar-se: é chegar fechando um lado para o obrigar a jogar onde o esperamos.
- Contra-ataque
- Ataque lançado imediatamente após uma recuperação, enquanto o adversário está ainda subido e desorganizado. Vive tanto da velocidade de decisão como da velocidade de corrida.
- Contra-pressing
- Pressionar de imediato depois de perder a bola, antes de o adversário se organizar. Também se fala em gegenpressing. Se a recuperação não chega nos primeiros segundos, a indicação passa a ser recuar. O gegenpressing
- Contração excêntrica
- Contração durante a qual o músculo se alonga, tipicamente numa travagem ou na receção de um salto. É o modo mais exigente, muito presente no futebol e central no trabalho dos isquiotibiais.
- Controlo orientado
- Receção da bola que a orienta desde logo para o espaço livre, em vez de a parar. É o gesto que faz ganhar mais tempo de jogo, e depende diretamente da leitura de jogo antes da receção.
- Convívio
- Reunião de equipas de jovens numa manhã, com jogos curtos e estações. O formato de referência dos escalões mais pequenos, onde a classificação não tem lugar.
- Convocatória
- A mensagem que anuncia aos jogadores convocados o local, a hora de encontro e o equipamento. Um canal único e um envio em dia fixo limitam muitas vezes as ausências de última hora.
- Core
- Reforço dos músculos profundos do tronco. O que conta não é a duração da prancha, mas a capacidade de manter esse alinhamento durante uma corrida ou um duelo.
- Criativo
- Jogador encarregado de orientar o jogo da sua equipa, muitas vezes colocado entre as linhas adversárias. Também é chamado o número 10, ainda que a posição exista hoje sob formas muito variadas.
- Cruzamento
- Bola enviada de um dos lados para a área. A sua qualidade depende sobretudo da altura e da zona visada: primeiro poste, segundo poste, ou atrasada para a entrada da área.
- Cruzamento atrasado
- Bola jogada para trás a partir da linha de baliza ou do interior da área, para um jogador que chega lançado. Uma das situações de golo mais rentáveis do futebol moderno.
- Defesa central
- Defensor do eixo, encarregado dos duelos e da cobertura. No jogo moderno, pede-se-lhe cada vez mais que conduza a bola para a frente quando ninguém o vem pressionar.
- Dérbi
- Jogo entre dois clubes geograficamente próximos. Um contexto em que a gestão emocional do grupo conta muitas vezes tanto como o plano de jogo.
- Desarme
- Intervenção no solo para tirar a bola a um adversário. É a última solução defensiva: um desarme conseguido continua a ser a admissão de que o duelo em pé foi perdido.
- Desdobramento
- Corrida de um colega que passa por trás do portador, do lado da linha lateral, para criar uma escolha impossível ao defensor: seguir a corrida ou ficar no portador.
- Desmarcação de apoio
- Movimento de um jogador ofensivo que baixa em direção à bola para se disponibilizar. Arrasta muitas vezes um defensor consigo e liberta o espaço nas suas costas para um colega.
- Desmarque
- Corrida feita sem bola para se disponibilizar. Um bom desmarque não serve apenas para receber: mesmo que não seja servido, desloca um defensor e abre o espaço para um colega.
- Desvio
- Toque ligeiro que altera a trajetória de uma bola sem a controlar, muitas vezes de cabeça num canto ou numa bola longa.
- Diplomas de treinador
- Em França, a via federativa vai dos certificados de animador ao BMF e ao BEF, depois aos diplomas profissionais. Cada nível abre o acesso a certos escalões e divisões.
- Distrito e Liga
- Os escalões de organização do futebol amador francês: o Distrito gere as competições distritais, a Liga o nível regional. É o Distrito que fixa a maioria das regras locais dos escalões de jovens.
- Dores musculares
- Dores musculares que surgem 24 a 72 horas após um esforço pouco habitual, muitas vezes ligadas às travagens e às contrações excêntricas. Não são um indicador fiável da qualidade de um treino.
- Drible
- Ação de eliminar um adversário com a bola nos pés. O seu êxito depende tanto do momento escolhido e da velocidade de execução como do próprio gesto.
- Duelo
- Oposição direta entre dois jogadores pela bola, no solo ou pelo ar. Uma equipa pode compensar um défice de duelos com a sua organização, mas raramente ao longo de todo um jogo.
- Educador
- Nome dado ao treinador dos escalões de jovens, para sublinhar que a missão vai além do desempenho: formar jogadores e transmitir um enquadramento.
- Entorse
- Estiramento ou rotura de um ligamento, mais frequentemente no tornozelo. O risco de recidiva é elevado, o que torna o trabalho de equilíbrio e de propriocepção útil muito depois do desaparecimento da dor.
- Entre linhas
- O espaço entre duas linhas adversárias, tipicamente entre a sua defesa e o seu meio-campo. Um jogador que aí recebe tem quase sempre tempo para se virar: é a zona que procura toda a equipa que constrói.
- Equilíbrio defensivo
- Os jogadores deixados voluntariamente atrás da bola enquanto a equipa ataca (muitas vezes uma estrutura a 2-3 ou 3-2). É o que permite, à perda, contra-pressionar ou recuar de forma limpa. Também se diz rest defense.
- Escalões etários
- A divisão U6, U7, U8… até aos U19 e depois Seniores, calculada com base no ano de nascimento. Um «U13» é um jogador que tem menos de 13 anos a 1 de janeiro da época em curso.
- Estação
- Situação de trabalho montada numa parte do campo, muitas vezes em paralelo com outras. Útil para fazer repetir muito, desde que o tempo de espera se mantenha baixo.
- Expected goals (xG)
- Indicador que estima a probabilidade de um remate se tornar golo, consoante a sua posição e a sua situação. Útil para avaliar a qualidade das oportunidades mais do que o seu número, mas pouco adequado a uma pequena amostra de jogos amadores.
- Explosividade
- A capacidade de produzir muita força em muito pouco tempo: primeiro apoio, salto, mudança de direção. Trabalha-se de preferência fresco, no início do treino, em vez de em estado de fadiga.
- Extremo
- Jogador ofensivo que atua junto à linha lateral. Consoante o perfil, mantém-se aberto para esticar a defesa e ganhar a linha, ou entra no eixo para rematar e deixar o corredor para o seu lateral.
- Extremo invertido
- Extremo que joga do lado oposto ao seu pé forte (um esquerdino à direita), para entrar no eixo e rematar. Em troca, cruza menos e depende muito da subida do seu lateral para manter a largura.
- Falso nove
- Ponta de lança que baixa sistematicamente para o meio-campo em vez de ficar frente aos centrais. Cria uma dúvida: se um central o segue, a linha abre-se; se ninguém o segue, recebe livre.
- Falta
- Ação irregular cometida contra um adversário, sancionada com um livre ou um penálti. A sanção depende da imprudência do gesto, não apenas do seu resultado.
- Fechar o ângulo
- Para o guarda-redes, avançar em direção ao rematador para reduzir a superfície de baliza visível. Alguns metros de avanço mudam radicalmente o alvo oferecido, sem nada mudar na impulsão.
- Feedback
- A informação devolvida a um jogador sobre o que acabou de fazer. Mais útil quando é dirigida e imediata do que acumulada no fim do treino.
- Ficha de jogo
- O documento oficial que lista os jogadores, os suplentes e a equipa técnica, hoje muitas vezes desmaterializado. Um erro de licença ou de identidade pode levar à perda do jogo por secretaria.
- Finta
- Movimento destinado a fazer crer noutra coisa: finta de remate, de passe, de corpo. A sua eficácia depende do realismo do primeiro gesto, não da sua complexidade.
- Fixar
- Ocupar um adversário para o impedir de ir para outro lado. Um extremo colado à linha lateral fixa o lateral adversário; um atacante que ameaça a profundidade fixa a linha defensiva e impede-a de subir.
- Fora de jogo
- Um jogador está em posição de fora de jogo se estiver à frente do penúltimo adversário e à frente da bola no momento do passe de um colega. A posição por si só não basta: é preciso que participe na jogada.
- Fora de jogo ao meio-campo
- Adaptação usada no futebol de efetivo reduzido nos jovens: o fora de jogo só se aplica a partir da linha do meio-campo, para evitar que as crianças fiquem postadas junto à baliza. As regras do futebol de 8
- Formatos de jogo
- O número de jogadores por equipa consoante a idade: futebol de 5, de 7, de 8, depois de 11. Cada formato tem as suas dimensões, as suas regras e os seus objetivos de formação próprios. O futebol de 8
- Fracionado
- Trabalho que alterna esforços e recuperações. No futebol, privilegiam-se formatos curtos e repetidos, mais próximos do que um jogador vive em jogo do que uma corrida contínua.
- Frequência cardíaca máxima
- O número de batimentos por minuto mais elevado que um coração atinge em esforço. As fórmulas do tipo «220 menos a idade» dão apenas uma ordem de grandeza, com desvios individuais importantes.
- Futsal
- Futebol de salão a cinco contra cinco, com uma bola mais pesada e menos saltitante. Muito formativo para a tomada de decisão rápida e a técnica em espaços curtos.
- Gatilho de pressing
- O sinal preciso que lança o pressing de toda a equipa: passe atrasado, controlo falhado, jogador de costas para o jogo, bola para a linha lateral. Sem um gatilho comum, cada um pressiona a seu tempo e o bloco parte-se. O pressing coordenado
- Glicogénio
- A forma sob a qual os hidratos de carbono são armazenados nos músculos e no fígado. É o combustível principal de um jogo: reservas baixas explicam muitas vezes a queda de intensidade dos últimos vinte minutos. O que comer antes de um jogo
- Grande ponte
- Passar a bola de um lado do adversário e contorná-lo pelo outro para a recuperar. Exige velocidade, ao passo que o túnel exige precisão.
- Grandes penalidades
- A série de penáltis que desempata duas equipas em igualdade. A taxa de sucesso cai claramente face a um penálti de jogo: é um exercício de gestão da pressão tanto como de técnica.
- Hidratação
- A manutenção do nível de água do organismo. Uma perda hídrica de alguns por cento do peso corporal pode bastar para degradar o desempenho e a lucidez, daí o interesse de beber antes de ter sede.
- Homem livre
- O jogador que não tem ninguém a marcá-lo na zona da bola. É ele que permite ultrapassar a linha adversária seguinte — daí o princípio de procurar sempre ser mais um perto da bola.
- Inferioridade numérica
- Ser em menor número do que o adversário na zona da bola, ou no campo após uma expulsão. A resposta é quase sempre a mesma: reduzir os espaços, aceitar deixar a bola, e escolher um só lado para defender.
- Intermitente
- Formato de corrida que alterna esforços curtos e pausas curtas (por exemplo 15 segundos / 15 segundos). Muito usado no futebol porque permite um grande volume a alta intensidade.
- Jogo de cabeça
- Rematar ou desviar a bola de cabeça. Trabalha-se insistindo no timing do salto e na zona de impacto (a testa), não no número de repetições.
- Jogo de pés do guarda-redes
- A capacidade do guarda-redes de participar na construção. Tornou-se uma competência por direito próprio: dá à equipa mais um jogador na construção, desde que também saiba jogar longo quando a pressão é demasiado forte.
- Jogo de posição
- Forma de atacar baseada na ocupação organizada do campo (corredores, alturas, distâncias) mais do que no número de passes. A posse de bola é aí uma consequência do posicionamento, não o objetivo. O jogo de posição explicado
- Jogo direto
- Procurar rapidamente a frente, muitas vezes com uma bola longa sobre um atacante capaz de a segurar. Não é um alívio: são precisos dois ou três jogadores que subam de imediato para disputar a segunda bola.
- Jogo reduzido
- Jogo num espaço reduzido com poucos jogadores. Ao ajustar o espaço, o efetivo, os toques e as regras, orienta-se a dominante física ou tática sem nunca sair do jogo. Que dimensões para cada formato
- Lançamento lateral
- Reposição de bola com as duas mãos, com os dois pés no chão, quando a bola ultrapassa a linha lateral. Não se pode marcar diretamente, nem estar em fora de jogo num lançamento.
- Largura
- Ocupar o campo de uma linha lateral à outra. Manter um jogador em cada extremidade obriga a defesa adversária a esticar-se, o que abre espaços no centro.
- Lateral
- Defensor de lado. Consoante o modelo de jogo, sobe para dar a largura, ou entra no eixo, no meio-campo, para ajudar à construção — fala-se então de lateral interior.
- LCA (ligamento cruzado anterior)
- Ligamento do joelho cuja rotura implica uma longa indisponibilidade. O risco é claramente mais elevado nas futebolistas, o que torna o trabalho preventivo ainda mais importante.
- Lesão muscular
- Lesão das fibras de um músculo, do simples estiramento à rotura. Os isquiotibiais são os mais afetados no futebol, muitas vezes durante uma aceleração ou uma travagem.
- Licença
- A inscrição oficial de um jogador ou de um treinador na federação, que condiciona o direito de jogar em competição. É acompanhada de um atestado ou de um questionário de saúde consoante os casos.
- Linha de passe
- O corredor imaginário entre o portador e um colega. Defender é muitas vezes fechar as linhas de passe interiores em vez de correr atrás da bola.
- Livre direto e indireto
- Num livre direto, pode marcar-se sem que outro jogador toque na bola; num indireto, é necessário um segundo contacto.
- Madjer
- Remate de calcanhar executado passando o pé por trás da perna de apoio, com o nome do argelino Rabah Madjer.
- Mão
- Falta assinalada quando um jogador toca voluntariamente na bola com a mão ou o braço, ou torna o seu corpo anormalmente maior. A interpretação evoluiu muito nos últimos anos.
- Marcação à zona
- Cada jogador é responsável por um espaço e marca o adversário que nele entra, largando-o depois para um colega quando ele sai. É a base do jogo em bloco.
- Marcação individual
- Cada defensor segue um adversário designado para onde quer que vá. Simples de explicar, mas cada jogador depende do seu duelo: uma eliminação abre toda uma zona do campo.
- Meio-espaço
- O corredor situado entre o eixo e a ala, quando se divide o campo em cinco faixas. Um jogador aí colocado é difícil de marcar — demasiado interior para o lateral, demasiado aberto para o central — e vê a baliza tal como os dois lados. Formação Jogo de posição
- Mercado de transferências
- O período oficial das transferências. No amador, o equivalente é o período de inscrições, delimitado por datas e um número limitado de mudanças de clube.
- Microciclo
- A semana de treino, do dia seguinte ao jogo até ao jogo seguinte. É a unidade de planeamento mais útil no amador, mais do que o plano anual. Planear a semana
- Modelo de jogo
- A forma como um treinador quer que a sua equipa jogue, nos quatro momentos do jogo. É ele que deve guiar a escolha dos exercícios, e não o contrário.
- Money time
- Os últimos minutos de um jogo renhido, onde se decidem muitos resultados. É também o momento em que os erros de gestão da carga se pagam muitas vezes.
- Mudança de flanco
- Mudar rapidamente a bola de lado depois de ter atraído o adversário. Como o bloco adversário desliza em direção à bola, o lado oposto fica muitas vezes livre.
- Números de posição (6, 8, 9, 10)
- Um vocabulário herdado dos números de camisola: o 6 é o médio recuado à frente da defesa, o 8 o médio box-to-box, o 10 o jogador criativo entre linhas, o 9 o ponta de lança.
- Oposição
- Toda a situação de treino em que adversários reais se opõem ao portador. Um gesto trabalhado sem oposição transfere-se muito menos bem para o jogo do que um gesto aprendido sob constrangimento.
- Orientar o jogo
- Pressionar fechando voluntariamente um lado para empurrar o adversário para o outro, onde o esperamos. O primeiro jogador que pressiona chega em curva em vez de em linha reta.
- Palestra
- O discurso de antes do jogo ou do intervalo. Ganha em ser curto e em resumir-se a três mensagens: o que se mantém, o que se corrige, o que se ataca. Fazer uma boa palestra
- Panenka
- Penálti batido suavemente ao centro da baliza, apostando no mergulho do guarda-redes. Assim chamado em homenagem a Antonín Panenka, autor do gesto na final do Euro 1976.
- Paragem de inverno
- A paragem de meio da época. Prepara-se como uma pequena pré-época: algum repouso, depois um aumento progressivo da carga antes do recomeço do campeonato.
- Passe em profundidade
- Bola jogada no espaço, atrás da defesa, para um colega lançado. O seu êxito depende sobretudo da sincronização com o desmarque.
- Passe nos pés
- Passe endereçado diretamente ao colega, parado ou em apoio. Deve chegar do lado certo: aquele que o afasta do defensor.
- Pé fraco
- O pé menos hábil de um jogador. Trabalhá-lo cedo alarga muito as suas opções de passe e de remate, mas exige repetições regulares em vez de um treino pontual.
- Penálti
- Pontapé de penálti batido a onze metros, concedido por uma falta cometida dentro da área. Os jogadores devem permanecer fora da área até ao remate.
- Perfil aberto
- Orientação do corpo que permite ver ao mesmo tempo o portador e o resto do campo antes de receber. É o prolongamento direto da leitura de jogo. A leitura de jogo
- Periodização
- A organização no tempo do conteúdo de treino, do plano de época à semana. Serve sobretudo para evitar dois escolhos: fazer tudo ao mesmo tempo, ou nunca repetir nada.
- Periodização tática
- Método em que toda a semana é organizada em torno do modelo de jogo: cada treino trabalha um princípio de jogo, a dominante física decorrendo da forma do jogo proposto. A periodização tática
- Permuta
- Troca de posição entre dois jogadores durante a jogada (um extremo que entra enquanto o lateral toma o corredor). Cria dúvida no defensor, desde que a zona libertada seja ocupada por alguém.
- Pivô e duplo pivô
- O pivô é o médio colocado à frente da defesa, ponto de apoio da construção. Dois jogadores nesta posição formam um duplo pivô, típico do 4-2-3-1.
- Plantel
- O conjunto dos jogadores do grupo. A sua dimensão condiciona muitas escolhas: com dezasseis jogadores faz-se rotatividade, com vinte e cinco gere-se sobretudo tempos de jogo e frustrações.
- Pliometria
- Trabalho de saltos e ressaltos que explora a elasticidade muscular. Eficaz para a explosividade, mas exigente para os tendões: avança-se progressivamente.
- Ponta de lança
- O ponta de lança, o mais adiantado no campo. Consoante o seu perfil, fixa os defensores e joga de costas para a baliza, ou ataca a profundidade nas suas costas — raros são os que fazem realmente as duas coisas.
- Pontapé de baliza
- A reposição de bola a partir da grande área após uma saída da bola atrás da linha de baliza, tocada em último pelo ataque. A bola está em jogo assim que é chutada: um colega pode recebê-la dentro da grande área.
- Pontapé de saída
- A reposição da bola no círculo central, no início de cada parte e após cada golo. A bola pode hoje ser jogada em qualquer direção, e um golo pode ser marcado diretamente.
- Potência aeróbia
- A aptidão para manter uma intensidade elevada durante relativamente muito tempo. É ela que permite encadear as corridas intensas de uma mesma sequência de jogo.
- PPDA
- Passes permitidos ao adversário por ação defensiva. Quanto mais baixo o indicador, mais a equipa pressiona. Atenção: mede a intensidade do pressing, não a sua qualidade.
- PPG (preparação física geral)
- O trabalho de base — resistência, reforço muscular, motricidade — que constrói o alicerce antes do trabalho mais específico. Tradicionalmente colocado no início da preparação, ganha em ser mantido durante toda a época.
- Pré-época
- As semanas de recomeço antes do início do campeonato. Objetivo principal: aumentar progressivamente a carga para reduzir o risco de lesão no momento dos primeiros jogos.
- Pressing
- Ir recuperar a bola de forma coordenada em vez de esperar. Um pressing conseguido depende menos da corrida do que da sincronização: juntos, ou não vale a pena. Como pressionar com eficácia
- Profundidade
- O espaço nas costas da defesa adversária, e a ameaça que aí se faz pesar. Sem um jogador que ataque a profundidade, o adversário pode subir a sua linha e sufocar o jogo.
- Prolongamento
- Dois períodos suplementares jogados em caso de igualdade, nas competições por eliminatórias. Não se aplicam no campeonato.
- Propriocepção
- A perceção da posição do próprio corpo e o controlo dos apoios, muitas vezes trabalhada em equilíbrio ou sobre superfície instável. É uma das alavancas clássicas da prevenção das entorses.
- Pubalgia
- Dor crónica da região púbica, frequente no futebol, favorecida pela repetição das mudanças de direção e dos remates. Instala-se progressivamente, o que torna os primeiros sinais fáceis de negligenciar.
- Quatro momentos do jogo
- Uma forma simples de dividir um jogo: com bola, sem bola, a transição ofensiva e a transição defensiva. A maioria dos modelos de jogo escreve-se segundo estas quatro entradas.
- Questionário de bem-estar
- Algumas perguntas feitas regularmente aos jogadores (sono, fadiga, stress, dores musculares) para acompanhar o seu estado. Combinado com o RPE, é a monitorização mais acessível no amador: não custa nada e ajuda a detetar os jogadores em zona vermelha.
- Rabona
- Remate ou passe realizado cruzando a perna por trás da de apoio. Espetacular, raramente a opção mais eficaz.
- Rácio entre carga aguda e crónica
- A comparação entre a carga da semana em curso e a média das semanas anteriores. Um aumento brusco é um sinal de alerta clássico — o indicador é discutido na investigação, mas a ideia de progressividade mantém-se sólida.
- Receção da bola
- O primeiro contacto com a bola. É muitas vezes ele que decide o que se segue: bem orientado, faz ganhar meio segundo; mal doseado, anula tudo o que o precede.
- Recorte
- Mudança de direção seca com a bola para eliminar um adversário ou criar um ângulo. Interior ou exterior do pé consoante o lado por onde se quer sair.
- Recuo defensivo
- Recuar em bloco após uma perda de bola, em vez de pressionar. É a outra opção face ao contra-pressing, e muitas vezes a certa quando os jogadores estão demasiado afastados da bola.
- Recuperação ativa
- Esforço muito ligeiro após um jogo ou um treino intenso, em vez do repouso completo. Um dos pilares de um protocolo de recuperação, a par do sono e da alimentação. Recuperar depois de um jogo
- Remate enrolado
- Remate batido com o interior do pé rodando à volta da bola, o que lhe dá efeito e uma trajetória curva que fecha para dentro.
- Retorno à calma
- O fim do treino, a intensidade baixa. O seu efeito fisiológico é modesto, mas é um momento útil para acalmar o grupo e dizer duas palavras sobre o que acabou de ser trabalhado.
- Roleta
- Gesto de drible em que o jogador roda sobre si próprio mantendo a bola debaixo dos pés, para se libertar de uma pressão vinda de trás.
- Rondo
- Jogo de conservação em círculo, com um ou dois jogadores no meio que procuram intercetar. Bem regulado, trabalha a orientação do corpo, a leitura de jogo e o contra-pressing, não apenas o passe. O rondo
- RPE
- Nota de 0 a 10 dada pelo jogador sobre a dificuldade sentida de um treino. Multiplicada pela duração, dá uma carga utilizável sem qualquer material. Ler a carga com o RPE
- RSA (repetição de sprints)
- A capacidade de encadear sprints com pouca recuperação sem perder demasiada velocidade. É uma das qualidades mais determinantes no futebol.
- Saída aérea
- Intervenção do guarda-redes numa bola alta (cruzamento, canto). A decisão — sair ou ficar — conta mais do que a impulsão: uma saída anunciada claramente e abandonada a meio é a mais perigosa das opções.
- Saída de bola
- A forma como a equipa faz sair a bola da sua própria zona, sob a pressão adversária. É muitas vezes o primeiro automatismo a instalar, antes mesmo de trabalhar o ataque.
- Segunda bola
- A bola que cai após um duelo aéreo, um ressalto ou um alívio. As equipas que jogam longo sem organizar a recuperação destas bolas perdem muitas vezes uma grande parte das suas ações ofensivas.
- Sistema de jogo
- A forma de colocar os jogadores no campo, descrita por uma sequência de números lida da defesa para o ataque (o guarda-redes não é contado). É apenas um ponto de partida: uma equipa muda de forma consoante tem ou não a bola. Que sistema escolher
- Sistema energético
- As diferentes formas como o corpo produz energia consoante a intensidade e a duração do esforço. No futebol, misturam-se permanentemente, daí o interesse do trabalho intermitente.
- Sobretreino
- Estado de fadiga duradouro que se instala quando a carga excede durante demasiado tempo as capacidades de recuperação. Os sinais precedem muitas vezes a quebra de desempenho: sono degradado, irritabilidade, lesões recorrentes.
- Sono
- A primeira alavanca de recuperação, à frente de todos os métodos pelo frio ou pela massagem. Sete a nove horas por noite, com horários regulares, fazem muitas vezes mais por um jogador do que qualquer protocolo de pós-jogo. Recuperar depois de um jogo
- Substituição
- A troca de um jogador por outro, dentro do limite fixado pelo regulamento da competição. Nos jovens e no amador, as substituições são muitas vezes rotativas, ou seja, um jogador que saiu pode voltar a entrar.
- Supercompensação
- O princípio segundo o qual o corpo, após um esforço e uma recuperação suficiente, regressa a um nível ligeiramente superior. É durante a recuperação que os progressos se constroem, não durante o treino.
- Superioridade numérica
- Ser em maior número do que o adversário na zona da bola. Procura-se em todo o lado: três defensores frente a dois atacantes para construir, mais um jogador no meio para progredir.
- Tabela
- Passe seguido de uma devolução imediata na corrida do passador. O gesto mais simples para eliminar um adversário, e um dos mais rentáveis de repetir no treino.
- Tempo de compensação
- Minutos acrescentados no final de cada parte para compensar as paragens de jogo (lesões, substituições, celebrações). O árbitro é o único juiz.
- Tempo de jogo
- O número de minutos jogados por cada jogador. É muitas vezes o primeiro motivo de tensão de um grupo: ter uma regra anunciada antecipadamente protege tanto o treinador como os jogadores.
- Temporização
- Abrandar voluntariamente o jogo: na defesa para dar tempo ao bloco de se recolocar, no ataque para esperar a subida dos colegas. Saber não ir depressa faz parte do jogo.
- Tendinopatia
- Sofrimento de um tendão (joelho, tendão de Aquiles), muitas vezes ligado a uma carga repetida aumentada demasiado depressa. Exige uma adaptação do treino mais do que um repouso completo.
- Terceiro homem
- Combinação em que o portador passa a um apoio, que devolve de imediato para um terceiro jogador lançado no espaço. A defesa segue a bola e esquece muitas vezes esse terceiro jogador.
- Teste intermitente 30-15
- Teste de campo que alterna 30 segundos de corrida e 15 segundos de marcha, com uma velocidade que aumenta por patamares. A sua forma intermitente torna-o muitas vezes mais próximo do futebol do que um teste em corrida contínua.
- Teste Vameval
- Teste de campo com velocidade progressiva que permite estimar a VMA de um jogador. Existem outros protocolos (Luc Léger, 30-15) consoante o que se quer medir.
- Tiki-taka
- Termo nascido nos meios de comunicação espanhóis para descrever o jogo em passes curtos do Barça e da Espanha por volta de 2010. Descreve o que se vê, não o que o organiza — daí a confusão frequente com o jogo de posição.
- Transição defensiva
- Os segundos que se seguem a uma perda de bola. Apenas duas respostas possíveis: contra-pressionar de imediato, ou recuar em conjunto. O erro é fazer as duas pela metade.
- Transição ofensiva
- Os segundos que se seguem a uma recuperação, quando o adversário está ainda desequilibrado. É muitas vezes o momento do jogo em que se marca mais facilmente. Formação As transições
- Treino
- A unidade de base do treino, geralmente organizada em blocos: aquecimento, corpo do treino, jogo, retorno à calma. Um treino que persegue um único objetivo claro vale mais do que um treino que sobrevoa quatro.
- Treino regenerativo
- Treino muito ligeiro no dia seguinte a um jogo, destinado a reativar a circulação e a repor em movimento. O seu efeito no desempenho continua discutido, mas tem muitas vezes um interesse de grupo e de descompressão mental.
- Triângulo
- Posicionamento de três jogadores que dá ao portador pelo menos duas soluções de ângulos diferentes. Uma equipa que joga em triângulos perde geralmente menos bolas sob pressão.
- Trinco
- Médio defensivo colocado mesmo à frente da defesa, encarregado de proteger o eixo e de oferecer um ponto de apoio à construção. Muitas vezes a primeira posição a fiabilizar numa equipa amadora.
- Túnel
- Passar a bola por entre as pernas de um adversário para a recuperar atrás dele.
- Vantagem
- O árbitro deixa o jogo prosseguir apesar de uma falta, se a equipa que a sofre mantém uma situação favorável. Pode voltar à falta se a vantagem não se concretizar.
- VAR
- Assistência vídeo à arbitragem, limitada a quatro situações: golo, penálti, cartão vermelho direto e erro de identidade. Não existe no futebol amador.
- Velocidade
- No futebol, declina-se: velocidade de reação, de aceleração em cinco a dez metros, de corrida em trinta metros, e com mudança de direção. É a aceleração curta que surge mais vezes em jogo.
- VMA
- Velocidade aeróbia máxima: a menor velocidade a que um jogador consome o máximo de oxigénio. Serve sobretudo para individualizar os ritmos de corrida de um treino.
- VO2máx
- A quantidade máxima de oxigénio que o organismo consegue utilizar durante o esforço. Indicador de referência em laboratório, menos prático do que a VMA no terreno.
- Voleio e meio-voleio
- Remate antes de a bola tocar no chão (voleio) ou logo após o ressalto (meio-voleio). O meio-voleio é o mais potente, mas o mais difícil de enquadrar.
- Zona de verdade
- O espaço situado diante da área adversária e dentro da área, onde se decide a maioria dos golos. Muitas análises de jogo consistem antes de mais em contar quantas vezes uma equipa aí entra.